Entwickler-Einblick #4 - Aktionen in der Schlacht -

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C oNe
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Entwickler-Einblick #4 - Aktionen in der Schlacht -

Post by C oNe »

Zeit zum Handeln!

Ehrwürdige Magier,
wie versprochen, werden wir heute einen tieferen Einblick in unser Kampf- und Aktionssystem geben, das den Kern unserer Schlachten bildet. Es unterscheidet sich ein wenig von dem, was viele Spiele tun, also habt einen Moment Geduld mit uns.

Im Grunde haben alle unsere Einheiten drei Aktionen, die durch die kleinen gelben Rauten unter der Gesundheitsleiste dargestellt werden. In jeder Runde kann jede Einheit bis zu zwei davon für die Bewegung nutzen, wobei die Entfernung von der Bewegungsreichweite der Einheit abhängt. Die verbleibende Aktion kann für eine defensive "Stellung einnehmen"-Aktion oder einen Angriff verwendet werden. Wenn du die Aktionen nicht für Bewegung verwendest, kannst du sie für Angriffe, Zauber oder andere Fähigkeiten verwenden. Diese verbrauchen immer ALLE verbleibenden Aktionen, und hier unterscheiden wir uns bereits von vielen Spielen: Wir verwenden das so genannte 'Committed Action System'.

Wenn du dich also entscheidest, einen Zauber zu wirken oder jemanden anzugreifen, gibst du automatisch alle verbleibenden Aktionspunkte für diese Aktion aus und verpflichtest dich damit voll und ganz zu dieser Vorgehensweise. In der folgenden Abbildung hat der Nekromantenlehrling gerade einen Zauber gewirkt, um die Skelette über ihm zu heilen, so dass er keine weiteren Aktionen mehr hat.

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Er hätte zwei Aktionen für die Bewegung ausgeben können und trotzdem den Zauber wirken können, aber sobald er ihn wirkt, ist er "gebunden" und gibt alle seine verbleibenden Aktionen aus. Wenn die Skelette nun beschließen, die Paladine links von ihnen anzugreifen, werden sie sich voll und ganz auf den Angriff konzentrieren und alle drei Aktionen für drei Angriffe auf die lästigen Menschen ausgeben.

Das macht den Kampf viel flüssiger und schneller als das Zählen von Aktionspunkten, lässt aber dennoch viel Spielraum für Manöver. Ihr müsst nicht für jeden einzelnen Aktionspunkt entscheiden, was ihr tun wollt, und ihr konzentriert eure Angriffe auf einen Gegner. Das bedeutet aber auch, dass man sich überlegen muss, welches Ziel man wählt.

Im Nahkampf führt jeder weitere Angriff zu einem Gegenangriff, der den Verteidiger Aktionspunkte kostet. Aktionspunkte werden nicht in DEINEM Zug aufgefrischt, sondern zu Beginn eines vollen Zuges - also zur gleichen Zeit für dich und den Feind. Du hast also effektiv drei Aktionen, die du auf Bewegung und Angriff oder Verteidigung aufteilen kannst - wenn du angreifst, kannst du keine Punkte für die Verteidigung behalten und umgekehrt.

Auf den ersten Blick scheint dies nur eine Möglichkeit zu sein, den Kampf zu beschleunigen, aber tatsächlich eröffnet dies eine Menge taktischer Tiefe: Erstens können die Spieler den Feind flankieren (was ihnen einen Angriff ohne Gegenwehr ermöglicht) oder ihre Einheiten so positionieren, dass sie eine größere Reichweite haben (aber achte auf die Kontrollzone, sonst wirst du kostenlose Angriffe des Feindes erleiden) und trotzdem angreifen oder sich zurückziehen und eine Verteidigung für den Feind vorbereiten.

Die Spieler entscheiden auch, wann sie einen Angriff starten oder auf den Feind warten. Wenn der Feind jedoch zuerst angreift, verbraucht er deine Aktionspunkte, indem er deine Einheit einfach mit drei Angriffen angreift - was dazu führt, dass alle Punkte für diesen Gegenangriff im Nahkampf ausgegeben werden und keine übrig sind, wenn du am Zug bist.

Natürlich kannst du das Gleiche mit ihnen machen: Umzingle einen großen, starken Troll mit Horden von Untoten aus und riskiere ein paar von ihnen (die du leicht durch das Herbeirufen neuer Untoter ersetzen kannst), um den Feind dauerhaft zu beschäftigen und dir freie Angriffe zu ermöglichen, sobald die Aktionen des Trolls erschöpft sind. So kannst du kontrollieren, welche deiner Einheiten Schaden erleiden, und verhindern, dass starke einzelne Einheiten Spezialfähigkeiten einsetzen, die deine Armee vernichten können.

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Dies eröffnet neue taktische Effekte - kleinere Einheiten, die eine größere Einheit umgeben, können die große Einheit mit wiederholten Nadelangriffen statt eines einfachen Austauschs von Nahkampfangriffen effektiv festnageln, und die Spieler müssen darauf achten, dass sie ihre Einheiten an der Frontlinie nicht einem feindlichen Schwarm aussetzen.

Die defensive Positionierung ist ebenfalls wichtig und kann verbessert werden, indem man sich neben unzugänglichen Bereichen (wie Felsen oder Gebäuden) oder Barrikaden (die einige Einheiten auch beschwören, die aber auch zerstört werden können) aufstellt und so Engpässe oder sichere Zonen schafft, hinter denen sich die Fernkämpfer aufhalten können, wie im folgenden Bild zu sehen ist, wo die Minionseinheit hinter dem Zaun die Feuerkäfer auf der anderen Seite sicher mit ihren magischen Bolzen beschießen kann.

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Durch unser System für gebundene Aktionen, Flanken/Kontrollzonen/Blocker und die Art und Weise, wie Aktionen aufgefrischt werden, werden Aktionspunkte zu einem Teil der taktischen Überlegungen im Kampf, die es ermöglichen, den Kampffluss zu kontrollieren, eine überlegene Positionierung zum Vorteil zu nutzen und die Anzahl der Einheiten über das reine Austeilen von Schaden hinaus interessant zu machen. Und trotzdem bleibt die Action flüssig und schnell. Wir freuen uns darauf, dass ihr es ausprobiert!

Wir möchten auch ein wenig mehr über die Spielwelt und unsere Hauptgegner erzählen: Den Zirkel der Magier. Hier ist eine kleine Vorschau auf eine von ihnen. Darf ich vorstellen: Ianna, die Sängerin.

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Mehr dazu beim nächsten Mal 😊.
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