Hintergrund Mechaniken in Spellforce

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Alex18sb
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Hintergrund Mechaniken in Spellforce

Post by Alex18sb »

Hi,
ich wurde gebeten meine Recherchen, die ich bzgl. meiner Mod erstellt habe, mal Online zur Verfügung zu stellen.
Daher vorweg der Hinweis: alles Folgende beruht auf eigenen Beobachtungen und Berechnungen.

Meine Untersuchungen des "Lehrstuhles Spellforce :biggrin: :wallbash:" sind noch nicht beendet, daher wird das Ganze noch um weitere Informationen ergänzt, aber folgend erstmal meine bisherigen Erkenntnisse.

Zu Beginn eine Tabelle mit den Multipliern aus der Gamedata der 1.54 ausgelesen, mit der die einzelnen Werte verrechnet werden.
Als Beispiel ein Charakter lvl 20 mit 50 Ausdauer -> 770% HP Faktor-> 7,7 x 50 Ausdauer = 385 HP.
Ein Hinweis zum Dmg- und Rüstungfaktor. Soweit es meine Recherche ergeben hat, bleibt der Avatar von diesen unbeeinflusst oder ich konnte die Beeinflussung mittels Extendet UI Mod nicht korrekt untersuchen.
Soweit es die Recherche ergeben hat, gelten die Dmg- und Rüstungsfaktoren nur für die eigenen RTS-Einheiten, die man am Runenmonument beschwört (Helden ausgenommen). Das bedeutet also auch, dass feindlich gesinnte Einheiten nicht von Dmg- und Rüstungsfaktoren beeinflusst werden.
Multiplier.PNG
Die HP Menge der Einheiten ist ein fixer Wert, der sich aus der Ausdauer der Einheit und einem in der Gamedata festgelegtem Prozentsatz bestimmen lässt. Für Avatare kommt ab lvl 31 noch eine fester Wert on Top, der mit jedem lvl up steigt. Wie hoch dieser genau ist, wurde noch nicht untersucht.
Die HP Regeneration ist ebenfalls von der Ausdauer abhängig und berechnet sich nach der Formel:
= runden ( ( 2 / 300 ) x Ausdauer x CharLvl + 0,55 )

An der Stelle halte ich es für sinnvoll anzumerken, dass Spellforce ohne Kommawerte arbeitet, weshalb die hier beschriebene Formel NICHT der Formel entspricht, mit der Spellforce tatsächlich arbeitet. Die dadurch beschriebene graphische Kurve entspricht nur zufällig der, die Spellforce verwendet.
Korrekterweise müsste ich statt "runden", "abrunden" verwenden, damit die nicht verwendbaren Kommastellen korrekt beachtet werden. Das ganze klingt im ersten Moment nach keinem großen Akt, hat in der Praxis aber einen großen Einfluss.

Die Mana Menge berechnet sich aus der Weisheit der Einheit und einem festgelegten Prozentsatz aus der Gamedata. Hier kommt, soweit mir bekannt, kein fester Wert für Avatare on Top. Das Mana regeneriert sich alle 6,4 sec. Diese Zeit ist fest und nicht veränderbar.
Die Manaregeneration berechnet sich wie folgt:
= abrunden (CharLvl x 2 + Int / 10)
Da sich viele über das Mysterium der Proc-Chance von Waffenverzauberungen unterhalten haben: Ja dafür gibts ne Formel; Ja die kann man beeinflussen; Nein das macht quasi keinen nennenswerten Unterschied, wenn man kein Defensiv-Segnungs-Magier ist.
Die Formel für Proc-Chance lautet:
= 5% + ((Dex + Int) / 20)%
Wenn man mehrere Verzauberungen auf einer Waffe hat und da die Proc-Chancen berechnen will, sollte man bedenken, dass diese nach einem Baumdiagramm-Schema zu berechnen sind.

Meine Untersuchungen zur "Wie viel bringt Wendigkeit wirklich" stehen noch in den Startlöchern, aber erste Tests zeigen, dass man nie unter 25% und nie über 75% Treffer-/Dodge Chance kommen kann. Schaut man sich nun ein Baumdiagramm zu den Dodge-Chancen eines leichten Kriegers an, der von mehr als 3 Gegnern umringt ist, sehen die Trefferwahrscheinlichkeiten ziemlich düster aus.

Kommen wir nun zu Waffengeschwindigkeiten.
Folgend zwei Tabellen, wo in der linken Spalte Ingame AtkSpeed in % und in der rechten Spalte RL Zeiten in sek eingeblendet sind
Melee Weapon.PNG
RangedWeapon.PNG
Nun folgen zwei Tabellen zu Abwehr Werten und ein paar Statements meinerseits. Es gibt Leute, die sagen "man bräuchte über 150 Rüstungsklasse keine weitere Rüstungsklasse mehr, weil man dann ja kaum noch Dmg Reduction dazu bekommt und dann eh schon 75% Dmg Reduction erreicht hat". Das stimmt auch, ABER was diesen Leuten offensichtlich vollkommen entgangen ist, ist das jedes % Dmg Reduction über 75% deutlich mehr Schaden abwehrt als jedes % Dmg Reduction unterhalb 75%. Ums kurz zu halten, es lohnt sich weiterhin auf die Rüstungsklasse zu achten und diese weiterhin zu erhöhen, je nachdem wie weit man im Schlachtgetümmel steht.
PhysArmor.PNG
Zur magischen Abwehr muss ich gestehen, dass ich abseits der Tabelle hier ein wenig Hören-Sagen verbreite, weil ich das Folgende nicht mit exakten Zahlen, sondern auf einem "Gefühl" und Beobachtungen beruht. Bei der Trefferwahrscheinlichkeit von physischen Angriffen wird ein Minwert von 25% bzw. ein Maxwert der Ausweichwahrscheinlichkeit von 75% angezeigt. Bei der Resistwahrscheinlichkeit von Zaubern wird kein Min- bzw. Maxwert angezeigt, ich behaupte aber, dass es diesen gibt. Ich behaupte, dass dieser bei 15% Min und bei 85% Max liegt auf Basis von Beobachtungen.
Zum einen kann man, wenn man das Schattenschwert trägt und literally 0 Resistenz hat, immer noch Zaubern widerstehen. Genauso wie man Gegner mit Zaubern treffen kann, die eigentlich nicht von Zaubern aufgrund von Level Differenz getroffen werden können.
Apropos Lvl Differenz, ebenfalls ein Punkt, der nur auf Beobachtungen beruht, wo quasi jeder ratlos ist. Ich habe mir Items erstellt, um in 5er Schritten sämtliche Resistenzen zu untersuchen und dieses Diagramm zu erstellen. Denn hovert man Ingame über die Resistenzwerte, wird einem mitgeteilt, wie viel Prozent der Wert eigentlich schützt. Ab hier wieder Beobachtungen. Bereits ein Lvl Unterschied von 1 gegenüber dem Caster sorgt für ca. 30% Erhöhung bzw. Erniedrigung der angezeigten Resistenzwerte. Je höher der Lvl Unterschied desto exponentieller der prozentuale Boost der Werte, bis man bei 10 lvl Unterschied quasi davon ausgehen kann, dass der Zauber trifft bzw. nicht trifft, wäre da nicht das Max- bzw. Mincap. Eine absolute Immunität herrscht nur bei dem exakten Wert von 1000.
Im Diagramm ist auf der y Achse die Resistwahrscheinlichkeit in % und auf der x Achse die ingame Resistenzpunkte angezeigt.
MageArmor.PNG
Kommen wir nun zu Zaubern
Was Beherrschungszauber betrifft, gibt es einmal Untote beherrschen, der nicht von Charisma beeinflusst wird und damit mehr oder weniger die stärkste Version wäre, würde er sich nicht auf Untote beschränken. Normales Beherrschen hat einen Charisma-Breakpoint zu erfüllen, um richtig zu funktionieren. Dafür muss man immer >Maxcap Charisma -2 für das entsprechende lvl erreicht haben. Sonst kann man den Zauber quasi nicht nutzen. Tiere beherrschen ist dabei die schwächste Version, weil hier sowohl der Breakpoint zu erfüllen ist, als auch nur wenige Einsatzmöglichkeiten geboten werden.
Was weiße Auren betrifft, gibt es ebenfalls einen Breakpoint von 35 Charisma. Unter 35 Charisma sind weiße Auren schwächer als in der Gamedata vorgesehen, über 35 Charisma sind sie stärker als in der Gamedata vorgesehen. Und zwar genau 2% des Grundwertes der Aura je Charismapunkt. (Grundwert der Aura 10% -> jeder Charismapunkt bringt 0,002% Bonus)
Für Mentalzauber wie Hypnose gibt es ähnliche Multiplier, diese sind aber noch nicht untersucht.

Soweit so Wall of text.
Wenns Korrekturen, Anmerkungen gibt gerne melden.
Alex18sb :D
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