Arena Guide

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Unrealmaster
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Joined: Wed 25. Jan 2023, 19:45

Arena Guide

Post by Unrealmaster »

Teil 1: Das Team

Ohne das richtige Team wird es logischerweise zunehmend schwerer. Man sollte zumindest:

einen Nahkämpfer in schwerer Rüstung mit der Fähigkeit "Riptose"

einen heilenden Magier der sowohl "Göttliche Heilung" als auch "Heilendes Licht" sprechen kann

Einen Elementarmagier, der zumindest "Einfrieren" und "Feuerball" zaubern kann

Das ist das Minimum! Wenn ihr die Arena schaffen wollt, sollten zumindest diese drei vertreten sein. Ich empfehle zusätzlich:

Einen magischen Damage-Dealer (Schwarze oder Mentalmagie)
Einen Schützen (Ist eigentlich nie verkehrt)
Einen leichten Nahkämpfer z.B. mit Fechtklingen und Schaikan leichte Kampfkunst

Seht zusätzlich, dass so viele eurer Magier bis "Göttliche Heilung" geskillt sind.
Grundsätzlich sollte man erst mit lvl 30 an eine Herausforderung denken und zu Anfangs das beste Equipment haben, das im Markt erhältlich ist oder noch besseres.

Teil 2: Die Arena

Kämpfe, aber zu deinen Bedingungen. Jeder gute Taktiker hält sich daran und ihr solltet es auch tun. Dafür müsst ihr das Schlachtfeld und den richtigen Angriffsweg kennen.
Schlachtfeld- besondere Orte/Effekte

1. Geister der Vergangenheit: Im Osten der Karte seht ihr einen kleinen Friedhof und davor einen kleinen Beschwörungskreis. Sobald ihr dem zu nahe kommt beschwört ihr drei "wütende Geister", die schnurstracks zum Götteravatar rennen und diesen angreifen. Taktisch klug, da dieser so dazu verleitet ist, seine Uber Fähigkeiten, denen ihr am Anfang lieber aus dem Weg gehen wollt, für die alten Zwerge verbrät. Gelungene Kampferöffnung!

2. Schrein der Heilung: Im Süden befindet sich ein "Schrein" der einen heilenden Effekt ähnlich dem der Druidin hat. Er eignet sich für Kampfpausen oder einzelne Fernkämpfer, allerdings nicht für die ganze Truppe weil: Innerhalb des- ich will es mal "Gebäude" nennen- seid ihr für euren Gegner außer Reichweite d.h. zieht ihr innerhalb des Schreinen seine Aufmerksamkeit auf euch, spricht er vielleicht einen Zauber, aber dann ist Schluss, weil er euch ja nicht im Nahkampf angreifen kann. Fazit: Er rennt zurück zur Mitte und da wollt ihr ihn eigentlich nicht haben. Also aufgepasst!

3.Todeszone: Im Südwesten seht ihr eine unter "Strom" stehende Platte mit einer Art Skelettkopf darauf. Rennt ihr mit euren Helden darüber, wird der Zauber "Zone der Schmerzen" unabhängig von euch auf den Götteravatar gewirkt. Schafft ihr es zusätzlich, Besagten auf das Feld zu locken, wird entweder der Zauber "Feuersturm" gewirkt oder es wird ein Malar Brander (mit eig. demselben Effekt) beschwört. Zusätzlich befindet sich hinter den begrenzenden Sträuchern eine beruhigte Zone.

4. Beruhigte Zonen: Wie der Name sagt, seid ihr in diesen Breichen vor Nahkampfangriffen weitgehend sicher. Zauber oder Fähigkeiten werden dennoch gewirkt, aber ihr könnt eure Fernkämpfer so weitgehend schützen. Ihr müsst bloß bedenken, dass ihr dann die Aufmerksamkeit von euch ablenken müsst, sonst geht der Götteravatar wieder zu seinem Platz in der Mitte, was ihr oftmals nicht wollt. Beruhigte Zonen befinden sich hinter der Todeszone und innerhalb des Heiungsschreines.
5. Effekt: Splittung: Dieser Effekt ist der mit
Abstand essentiellste! Er erlaubt euch, den Gegner in Gruppen mehr oder minder aufzuteilen. Stellt euch dazu in die Todeszone, schickt z.B. den Schützen voraus um die Gegner anzulocken. Lauft dann zurück und ihr werdet nicht mehr gegen den Götteravatar und alle Begleiter gleichzeitig kämpfen müssen, sondern habt kleinere Gegnergruppen und dementsprechend leichteres Spiel.

6. Effekt: Schamane: Den Effekt kennen wohl die wenigsten. Sammelt ihr als Hauptheld alle/fast alle der schwarz-grünen Kristalle ein, die in der ganzen Arena in den Randgebieten verteilt sind, so beschwört ihr einen Schamansen Stufe 30 der euch folgt, um die 10000 Lebenspunkte hat und euch mit einem stärkeren Feuerball behilflich ist.

Teil 3: Götteravatare und Lichtwebsgenger

Genung der Theorie, jetzt geht es in die Praxis. Nach und nach werden Kämpfe der Avatare und zugehörigen Lichtwebsgegner erklärt.

Halbgott Belial
Eigentlich nur deshalb ein Gegner, damit ihr schon mal ein paar gute Waffen abstauben könnt, aber keine Herausforderung. Holt euch den Schamanen, beschwört die Geister und greift danach als Gruppe zuerst die Reiter an. Ist euer Hauptheld Elementmagier, stellt ihn dazu ab, mit seinem Zauber oder Stab Belial eingefrostet zu halten, während sich der Rest um die Reiter kümmert. Aufpassen müsst ihr eigentlich nur, wenn euer Nahkämpfer wegen Lebensraub unter die Auslöschungsgrenze fällt, aber wozu habt ihr bitte einen Heiler? Der Gegner sollte wirklich nicht schwer zu besiegen sein.

Lichtwebgespinst
Ein großer, durchsichtiger Drache? Das macht doch schon beim Ansehen Laune. Beim Kämpfen aber noch mehr! Einfach Feuerball drauf, vielleicht noch ein bisschen Schwarz- oder Mentalmagie- fertig! Wenn euch der Gedankenschrei Angst macht, setzt enfach "Heilendes Licht" ein. Ich empfehle euch, die Ringe zweimal zu holen, weil dann bereits der erste Setbonus anschlägt!

Shanna
Das einzige, was an dem Kampf kompliziert ist, ist es, die Aussage Marunes von wegen geschwächter Gegner richtig zu deuten- Viel Spass! Ansonsten? Ich begebt euch in die Todeszone, lockt so wenige wie möglich an, ist Shanne dabei, ignoriert sie. Greift als Gruppe die übrigen Begleiter an, dan verbrät sie Mana, kann euch aber nicht aufhalten. Ist nur noch sie übrig, greift sie ohne zu zögern an. Mentalmagie ist hier sehr nett. Eismagie natürlich auch- deshalb ist euer Elementmagier auch ein wahrer Goldjunge. Sie ist schnell besiegt und die restlichen Begleiter auch schnell erledigt. Sollte sie beim ersten Mal nicht mitgekommen sein, selbes Prinzip eigentlich nochmal- hinrennen, anlocken, zurückrennen.

Wind der Sterne
2000% Lebensgeneration? einige hätten da am liebsten ein Chatfenster in dem sie "OMFGWTF" hineinschreiben können, ist aber überbewertet. Dass er Stufe 18 ist heißt für euch nichts. Er ist immun gegen Eis und KOMMT BLOSS NICHT AUF DIE IDEE, "BEZAUBERN" EINZUSETZEN, ist nicht schön. Zuerst lasst ihn sein Machtwort sprechen. Danach habt ihr alle Zeit der Welt, bis er es wieder einsetzen kann. Macht am besten "Riptose" auf den Leidtragenden, setzt "Feuerball" und Mentalmagie ein. Ich persönlich habe ihn noch immer schnell genug besiegt. Auch hier holt ihr euch am besten 2mal die Ringe.

Ereon, Gott des Wissens
"Schwach und Zweifelnd", wären zwar nicht ganz meine Attribute für ihn aber besonders stark ist er auch nicht. Hier könnt ihr aber wirklich für die Zwerge dankbar sein. Holt euch den Schamanen, beschwört die Zwerge und WARTET AB! Denn so entgeht ihr allesamt der "Stille" die er anfangs immer wirkt. Greift dann mit geballter Feuermacht den Eisgolem an und kümmert euch dann um Ereon. (Achtung, nicht lustiges Wortspiel) Sein Schock mag euch schockieren (hähähä) aber ihr müsst denjenigen nur schnell heilen. Ein schwerer Angreifer genügt, gebt eventuellen anderen einach eine der Armbrüste die ihr schon abgestaubt habt. Ignoriert einen möglichen verstorbenen, das ist keine Tragik, denn kurze Zeit später haltet ihr schon den dritten Lichtwebestrang in Händen. Passt nur auf, wenn er nochmal Stille wirken sollte, dann sind seine Mentalzauber nämlich richtig gefährlich, aber er sollte dann hoffentlich schon so schwach sein, dass ihr ihm schnell den Rest geben könnt.

Tausendauge
Es wird ungewöhnlich heftig! Mit der falschen Strategie ist hier bereits Schluss! Ein, ich wiederhole EIN Nahkämpfer, möglichst Plattenrüstung. Gebt ihm den Turmschild, den ihr in der Arena gewonnen habt, nehmt ihm dafür die Waffe, er darf nur mit Fäusten angreifen! Rüstet jeden möglichen Magier mit "Göttliche Heilung" aus. Schickt eurem Tank vor Kampfbeginn vielleicht noch einen chromatischen Schild drauf, dann geht's los. "Riptose", Bombardement mit "Feuerball", "Schock" und "Tod/Schmerz", während ihr seine Lebenspunkte am Anfang DAUERHEILT. Ist der Giftstachel vorbei, ist das schwerste überstanden, die Spinnengeißeln sollten euch nicht mehr aufhalten können. Um die kümmert ihr euch, wenn die große Spinne tot ist. (Ich weiß nicht wie's euch damit geht, aber eine riesige Spinnen auf der Festung der Dunlelelfen, wo es von Arachnen, Gargoylen und Schatten nur so wimmelt? Das hat doch einiges Albtraumpotential oder?)

Hirin
Der Reiter des Todes. Ich persönlich hätte mir da einen eigenen Avatar so mit Sense und allem gewünscht, aber es ist halt ein großer Todesritter geworden. Holt euch den Schamanen und schickt die Zwerge voraus. Bekämpft zuerst den Caine-Verschnitt, dann den kleinen Todesritter. Auch hier gilt: Besser nur ein Todesritter. Kleiner Strategietipp: Eure Gruppe nicht als Sammelsurium etwaiger Ziele auf einem Haufen belassen, verteilt sie und greift von allen Seiten an, wo sie der Heiler noch erreichen kann, dann trifft euch die "Zone der Schmerzen" nicht so hart. Beachtet ihr diesen Tipp, verfahrt wie sonst auch: "Riptose", "Feuerball", Mental- oder Schwarzmagie sollten genügen wichtig ist wirklich nur, dass sein AoE Zauber nicht alle Fernkämpfer gleichzeitig trifft, dann solltet ihr es schaffen!

Gottjäger
Der Name hat nichts damit zu tun, dass er wie Zerbo2 aussieht, der ja dasselbe tun wollte, ehrlich nicht! Jedenfalls könnt ihr euch die Strategie gegen ihn merken, denn ihr werdet sie noch einmal benötigen. Schickt den Tank voraus, am besten mit chromatischem Schild, alle kurz darauf hinterher. Setzt "Riptose" ein, während ihr mit den altbekannten Zaubern nachhelft. Riptose ist bei diesem Gegner schon Strategie genug, zwischendurch vielleicht noch Standhaftigkeit^^, ihr müsst nur aufpassen, ihn andauernd zu heilen aber das wars im Großen und ganzen auch schon.

Elen
Was für ein Herzblatt, ab ein elektrisierendes Energiebündel. Das gefährliche an diesem Kampf sin die Begleiter. Stellt euch ohne Unterstützung auf die Todeszone und vernichtet die Eiselementare (Der Baumwächter wird kaum mitlaufen) Erwischt ihr Elen alleine, dann natürlich sofort auf sie, ansonsten holt ihr euch den Schamanen und die Zwerge, killt den Waldwächter dank Feuerschwäche. Ist nur noch Elen übrig, Strategiewechsel: Ein Nahkämpfer in schwerer Rüstung, dem Zweiten gebt ihr Armi. So friert ihr euch nicht selbst ein. Unterschätzt ihre Angriffszauber bitte nicht, bloß weil sie Heilerin ist. Achtet auf eure Lebenspunkte und kämpft kontinuierlich aber defensiv, dann schafft ihr sie.

Weltenfresser
Meiner Meinung nach, gemessen an der Ausrüstung eures Heldenteams der zweitschwerste Lichtwebsgegner bei der falschen Strategie. Euch helfen hier zwei Zauber: Manaraub und nochmal Manaraub. (Und Stille). Gott sei Dank hat er nur rund 15000 Mana. Schickt euren Tank als einzigen Nahkämpfer mit Chromatischem Schild voraus, er soll die erste Feuersbrunst abfangen. Dann schickt den Rest nach. Einmal geht noch, die Brunst heilt ihr einfach weg. Danach haltet mit Manaraub seine Mana konstant niedrieg, zwischen 2 und 3 eurer Leute sollten ihn sprechen können. Kann er nicht zaubern, ist er ein leichter Gegner. Den Schaden steckt euer Tank locker weg, "Riptose" hilft eigentlich immer und eure Zauber haben kaum Limit, da ihr ja mit Manaraub immer wieder nachhelft.

Der rote Gott
"Nun mein Freund, wird es schwer." Die Strategie ist ähnlich der gegen dem Gottjäger, trennt ihn von der Gruppe oder umgekehrt, aber tretet ihm möglichst allein gegenüber. Euer Tanker macht Riptose, ein 2ter Nahkämpfer kann auch nicht schaden, aber Zerbo2 wird fast nur durch Riptose gekillt, In 10 sec. hat er ein Drittel seiner Lebenskraft bloß dadurch eingebüßt. In dieser Zeit müsst ihr bloß halt wieder dauerheilen, 3 Magier mit Heilung wären gut. Habt ihr ihn so erwischt, kann euch auch der Tod eures Tanks nicht mehr aufhalten (denn der ist so ziemlich unvermeidlich) Mentalmagie und Feuermagie geben ihm schnell den Rest.

Die Uhrwerkarmee
Auf die Größe kommt es nicht an. Spätestens nach diesen Gegnern weiß das jeder. Stellt euch dort auf, wo die Kreuzung zum Portal ist, zwischen den Eisgolems und den Raptoren (beide Gruppen natürlich tot!) Lockt dann nur die Spinnen mit dem Dauerchromatischem Schild (silberne) weg und killt sie. Mit etwas Glück ist die Bronzene auch gleich dabei, dann killt die auch. Es ist nur ESSENTIELL, dass die instabile erst nach dem Tod der beiden gekillt wird, wenn möglich, haut alle Flächenzauber weg und killt noch die Eiserne, sind alle weg, geht auf die kleinste los. Ihr Tod haut euch um, und der Tod ihrer Reinkarnationen gibt euch schnell den Rest. beinahe 10000 Lebenspunkte gehen da flöten und ihr könnt nicht heilen, deshalb killt sie ja erst ganz am Schluss!

Zarach
Reimt sich nicht ohne Grund auf einfach. Schamane und Zwerge, die die Feuerbälle abfangen. Euer Element dauerfrostet den Dicken, während der Rest die Schamanen und Trolle beseitigt. Haltet ihn dauergefrostet während ihr in angreift, werdet dabei nicht übermütig und der Kampf ist schnell gegessen.

Boten des Mahlstorms
Eilmeldung, wer möchte sterben? Große Klappe, nix dahinter. Mit Abstand die einfachsten Gegner. Nehmt euch einfach einen nach dem anderen vor, auch bei den Wiedergeburten. Die Eruptionen können wehtun, bringen euch aber nicht in Bedrängnis.

Niethalf
"Was hat einen solchen Fels der Treue nur so verdorben?" Vielleicht hat er was falsches gegessen, wer weiß? Viele sagen, dass sie Probleme damit haben ihn zu killen, dabei reicht ein beschis***** Eiszauber/stab. Holt euch von mir aus Zwerge und Schamane aber haltet ihn einfach gefrostet! Einen leichteren Kampf kann man euch kaum bieten!

Die Urmacht
Holla, da wird der SW/DS- Zocker aber nostalgisch. Den Vielfraß kennen wir doch von woher? Dieses Mal wird's nicht leicht. Zudem ist der Weg lang und anstrengend, ich kann euch nur empfehlen, killt ihn beim ersten Mal, denn euch durch den Dämonenkult zu metzeln wird schnell fad. Teilt eure Fernkämpfer auf: Heiler in der Mitte, Ein Tank mit Turmschild und Chromatischer Unterstützung. Passt auf, dass die Eruptionen euren Tank nicht killen (3 Heiler Taktik), dann müsst ihr den Kampf bloß aussitzen. Die Rückkopplung kümmert euch wenig, setzt halt nur die Stabzauber ein. "Riptose" muss ich hoffentlich nicht extra erwähnen. Brenzlig wird es, wenn einer euer Fernkämpfer die Aufmerksamkeit kriegt, deswegen die Auffächerung, denn der ist dann verloren, versucht nicht, ihn zu retten, sondern passt auf euren Tank auf! Mit ein wenig Glück schafft ihr dann den Kampf auf Anhieb.

Tiara
Es gibt viele, gute Spieler mit einem guten Team. Trotzdem scheitern die meisten an dieser Stelle. Wenn ihr das Set des ewigen Kriegers vollstänidg (zwei gleiche Ringe^^) habt, ist das schon beinahe die halbe Miete, aber stellt euch auf einen Mehrphasenkampf ein. Lockt die Gegner in die Todeszone und merzt erst die Begleiter aus. Kümmert euch nicht um Tote. Ist das erledigt lauft hinter die Absperrung, die mich an Weinrebstöcke erinnert, dann wird Tiara zur Mitte zurücklaufen. Macht das, bis nur noch sie übrig ist. Holt euch jetzt erst den Schamanen. Lockt Tiara nun erneut zur Todeszone. Ein Nahkämpfer. Tank, wenn's geht: "Riptose" Dank der Setfähigkeit "Erstarren" Wird Tiara etwas gebremst, aber auch hier gilt: 3 Heiler und wenn ihr Stille habt, dann ist es fast geschafft. Wird es brenzlig dann setzt sie ein und lauft hiner die Absperrung. Ist sie weg, belebt Gestorbene wieder und heilt alle, holt sie dann erneut zu euch. Nach einem langen, anstrengenden Kampf sollte sie dann endlich besiegt sein.

Ender aller Hoffnung und... der andere (sorry, Namen vergessen)
So, jetzt seid aber mal ihr dran: Studiert die Zauber und Fähigkeiten der Gegner und entscheidet dann, wie ihr vorgehen wollt. Tipp: Ende aller Hoffnung: Ein Tanker mit chromatischem Schild voraus, nach Stille Zaubersalven, heilt jeden Schaden sofort
der andere: Ein Tanker mit dauerheilung, passt auf AoE
Das muss reichen, schließlich sollt ihr ja selbst auch an den Kämpfen wachsen^^

Nor
-6000 Schaden mal 3? Übelst! Doch richtig gemein sind die Uber Schatten, die ihn umgeben! Schamane; Holt ihn in die Todeszone und betet, dasss keine Essenzen der Finsternis dabei sind, ihr werdet es erst wissen, wenn es zu spät ist. Ein Tanker mit Schild und Chromatischem Schild und allem drum und dran. Nach "Riptose" SOFORT Standhaftigkeit, denn alle Heiler der Welt helfen nix, wenn Nor mal einen 18000 Treffer landet. In der Standhaftigkeit bombadiert ihn mit allem was ihr habt, Mental, Elementar, Schwarz, Blut, egal! Nur euer Heiler bleibt beim Tanker, der Rest versucht ihn, down zu kriegen. Reißen alle Stricke, kommt hier die allerletzte Taktik: Hasenjagd
Hasenjagd. Folgendes Prinzip: Alle Fernkämpfer in genügend Abstand zum Avatar positionieren, der Tanker, der seine volle Aufmerksamkeit hat, rennt umher und verzögert so die Angriffe Nors. Passt auf, dass ihr euren Fernkämpfern nicht zu nahe kommt, weil Rundumschlag. So könnt ihr die letzten 10% seiner Lebenspunkte überstehen, wenn es knapp wird.
Wichtig ist nur, dass ihr ihn ohne Essenz erwischt, dann ist der Sieg möglich. Ist Nor am Ende, holt euch die Zwerge. Sie werden ein paar Schatten aufdecken, die ihr schnell eleminiert. Trotzdem sind wahrscheinlich noch so um die 3 versteckt, euren Tanker kann es töten, aber der Rest bleibt dann verschont und kann sie leicht killn.
Viel Spaß mit der Schlusssequenz!

Ich hoffe, dass mein Guide und meine Tipps einigen von euch vielleicht helfen konnte, dieses letzte Große Kapitel Dragon Storms erfolgreich abzuschließen.
I'm all in favor of the democratic principle that one idiot is as good as one genius, but I draw the line when someone takes the next step and concludes that two idiots are better than one genius.

Leo Szilard
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Wormic
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Re: Arena Guide

Post by Wormic »

Wollte demnächst mal wieder die Arena durchspielen, wird nice, mal ein Guide dazu zu haben. Habs bisher immer auf gut Glück gemacht. hat zwar geklappt, aber da gab es auch den einen oder anderen Gott, der mir aufs Maul gehauen hat :scared:
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