Entwickler-Einblick #3 - Zeit für Schlachten -
Posted: Tue 22. Nov 2022, 10:25
Seid gegrüßt, werte Magier,
Heute werden wir ein wenig über Kämpfe und einige der Dinge sprechen, die wir tun, um sie interessanter zu gestalten. Rundenbasierte Kämpfe sind das Herzstück unserer Schlachten, und besonders für eine Marke, deren Kern bisher die Echtzeitstrategie war, war es für uns wichtig, sie rundenbasiert, aber zügig zu gestalten und dabei gleichzeitig taktische Tiefe zu bieten.
Das haben wir unter anderem dadurch erreicht, dass wir zwar die Anzahl der Einheiten in der Schlacht begrenzen (man beginnt mit Gruppen von bis zu 5 verschiedenen Truppen, kann aber im Laufe des Spiels auf bis zu 8 Truppne aufstocken), aber über 60 verschiedene handgefertigte Schlachtfelder zur Verfügung stellen. Diese ermöglichen es uns, Gelände und Deckung zu einem integralen Bestandteil zu machen statt auf randomisierte karten zurückzugreifen. Wenn du dir überlegst, wo du deine Feinde angreifen sollst, wie du deine Front so wenig wie möglich exponierst (damit du keine Flankenangriffe erleidest) oder welche Einheit du als Panzer einsetzt, wird jedes Schlachtfeld von Anfang an anders, was uns von herkömmlichen instanzierten Kämpfen anderer Spiele unterscheidet, bei denen einfach nur Reihen von Einheiten auf mehr oder minder offenem Feld gegeneinander antreten.
Hinzu kommen die Spezialfähigkeiten für viele unserer Einheiten (die im Laufe ihres Aufstiegs alle 5 Stufen neue Schlüsselfähigkeiten erhalten), die neue taktische Optionen bieten, wie z.B. das Ignorieren von Kontrollzonen, das Blenden von Gegnern, Salvenschüsse und Panzerbrechen oder das Erhöhen bestimmter Schadensarten von Elementar- zu Weiß- oder Todesschaden zu Schaden gegen bestimmte Arten von Gegnern - eine ganz schöne Mischung.
Eine unserer Herausforderungen war es, die KI dazu zu bringen, diese breite Palette möglicher Optionen zu verstehen und zu nutzen - vor allem im Hinblick darauf, wie sie das Gelände zu ihrem Vorteil nutzt, was es uns aber auch ermöglicht, selbst Schlachten mit relativ wenigen Einheiten so zu gestalten, dass sie den Spielern einiges abverlangen.
Im folgenden Fall hat die KI ein Dorf verteidigt, sich aber auf die erhöhte Position begeben, um Geschosse auf die Spielertruppen zu schießen. Und da die Karte über einen zusätzlichen Effekt namens "Scharfschützen" verfügt, der Angreifern in jeder Runde Schaden zufügt, beschloss die KI, unsere Truppen abzuwarten und sich auf einer Anhöhe zu sammeln.
Jetzt muss der Spieler Lösungen finden, die über das einfache Heranschleichen an den Feind und das Loslassen der Zaubersprüche des Lehrlings hinausgehen. In diesem Fall wurde die KI dazu gebracht, ihre Truppen aufzuteilen, indem wir das Dorftor zerstörten und einen Angriff von links vortäuschten, während wir die Verteidiger mit einer schwachen Einheit auf der rechten Seite köderten (falls ihr euch fragt wie man das lösen kann). Dann hat der Goblin-Schamane allen Berserker-Pilze gegeben, damit sie sich ein wenig heilen und zusätzlichen Schaden verursachen, was bedeutet, dass sie die erste Salve der Verteidiger auffingen und dann in den Nahkampf gehen konnten.
Eine weitere Sache, die wir etwas anders angehen, ist unser Aktionssystem, das mehr als nur eine Möglichkeit darstellt zu bestimmen, wie viele Angriffe eure Einheiten ausführen können, und das wir uns beim nächsten Mal genauer ansehen werden.
Heute werden wir ein wenig über Kämpfe und einige der Dinge sprechen, die wir tun, um sie interessanter zu gestalten. Rundenbasierte Kämpfe sind das Herzstück unserer Schlachten, und besonders für eine Marke, deren Kern bisher die Echtzeitstrategie war, war es für uns wichtig, sie rundenbasiert, aber zügig zu gestalten und dabei gleichzeitig taktische Tiefe zu bieten.
Das haben wir unter anderem dadurch erreicht, dass wir zwar die Anzahl der Einheiten in der Schlacht begrenzen (man beginnt mit Gruppen von bis zu 5 verschiedenen Truppen, kann aber im Laufe des Spiels auf bis zu 8 Truppne aufstocken), aber über 60 verschiedene handgefertigte Schlachtfelder zur Verfügung stellen. Diese ermöglichen es uns, Gelände und Deckung zu einem integralen Bestandteil zu machen statt auf randomisierte karten zurückzugreifen. Wenn du dir überlegst, wo du deine Feinde angreifen sollst, wie du deine Front so wenig wie möglich exponierst (damit du keine Flankenangriffe erleidest) oder welche Einheit du als Panzer einsetzt, wird jedes Schlachtfeld von Anfang an anders, was uns von herkömmlichen instanzierten Kämpfen anderer Spiele unterscheidet, bei denen einfach nur Reihen von Einheiten auf mehr oder minder offenem Feld gegeneinander antreten.
Hinzu kommen die Spezialfähigkeiten für viele unserer Einheiten (die im Laufe ihres Aufstiegs alle 5 Stufen neue Schlüsselfähigkeiten erhalten), die neue taktische Optionen bieten, wie z.B. das Ignorieren von Kontrollzonen, das Blenden von Gegnern, Salvenschüsse und Panzerbrechen oder das Erhöhen bestimmter Schadensarten von Elementar- zu Weiß- oder Todesschaden zu Schaden gegen bestimmte Arten von Gegnern - eine ganz schöne Mischung.
Eine unserer Herausforderungen war es, die KI dazu zu bringen, diese breite Palette möglicher Optionen zu verstehen und zu nutzen - vor allem im Hinblick darauf, wie sie das Gelände zu ihrem Vorteil nutzt, was es uns aber auch ermöglicht, selbst Schlachten mit relativ wenigen Einheiten so zu gestalten, dass sie den Spielern einiges abverlangen.
Im folgenden Fall hat die KI ein Dorf verteidigt, sich aber auf die erhöhte Position begeben, um Geschosse auf die Spielertruppen zu schießen. Und da die Karte über einen zusätzlichen Effekt namens "Scharfschützen" verfügt, der Angreifern in jeder Runde Schaden zufügt, beschloss die KI, unsere Truppen abzuwarten und sich auf einer Anhöhe zu sammeln.
Jetzt muss der Spieler Lösungen finden, die über das einfache Heranschleichen an den Feind und das Loslassen der Zaubersprüche des Lehrlings hinausgehen. In diesem Fall wurde die KI dazu gebracht, ihre Truppen aufzuteilen, indem wir das Dorftor zerstörten und einen Angriff von links vortäuschten, während wir die Verteidiger mit einer schwachen Einheit auf der rechten Seite köderten (falls ihr euch fragt wie man das lösen kann). Dann hat der Goblin-Schamane allen Berserker-Pilze gegeben, damit sie sich ein wenig heilen und zusätzlichen Schaden verursachen, was bedeutet, dass sie die erste Salve der Verteidiger auffingen und dann in den Nahkampf gehen konnten.
Eine weitere Sache, die wir etwas anders angehen, ist unser Aktionssystem, das mehr als nur eine Möglichkeit darstellt zu bestimmen, wie viele Angriffe eure Einheiten ausführen können, und das wir uns beim nächsten Mal genauer ansehen werden.