SpellForce Lore Archiv

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C oNe
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Völker und Einheiten 4/8

Arbeiter
Die Menschen sind ein Volk der Städte, des Handels und des Handwerks. Somit gibt es immer genug Arbeit zu vollbringen und die ständig wachsenden Siedlungen der Menschen müssen ausgebaut und befestigt werden. So ist es kein ungewöhnliches Los für einen jungen Mann, seine Eltern zu verlassen und als Tagelöhner und Hilfsarbeiter über die Lande zu ziehen, mal hier mal dort sein Glück versuchend, bis er sich schließlich für ein Handwerk entscheidet. Dann verdingt er sich bis an sein Lebensende vielleicht als Fischer, Bauer oder Zimmermann.

Landsknecht
Der Landsknecht ist das Rückrat der menschlichen Heere. Er wird zu Kriegszeiten aus den einfachen Schichten des Volkes angeworben und im Umgang mit der Hellebarde unterwiesen. Mit dieser schweren Spießwaffe wehren die Landsknechte die orkischen Speerträger ab oder halten anstürmende Trolle auf. Die Schmieden der Menschen versorgen sie dazu mit schweren Panzern, die ihnen guten Schutz gegen die meisten Waffen bieten und sie auf dem Schlachtfeld am Leben erhalten. Landsknechte sind zumeist einfache Kerle. Doch dank ihrem Herz aus Eichenholz und unter dem Kommando eines richtigen Anführers haben sie schon so manche Schlacht für die Menschen entschieden. Im Laufe ihrer Kriegsjahre sind viele von ihnen zu passablen Kämpfern geworden und widmen sich nun der Ausbildung der Neulinge, die immer besser wird und den Landsknechten mehr und mehr Achtung auf dem Schlachtfeld verdient.

Späher
Seit ihren ersten Kriegen gegen die Orks und – in finsteren Zeiten – auch gegen die Elfen, wissen die Menschen, dass sich nicht jede Armee ihren gepanzerten Schlachtreihen auf dem Felde stellt. Oft mussten sie schmerzhaft erleben, wie ihre Krieger aus einem Hinterhalt überrascht und niedergemetzelt wurden oder der Feind sich ihnen immer wieder geschwind entzogen hat, bevor ihre gerüsteten Kämpfer ihn erreichen konnten. Seit jenen Tagen erfüllen die Späher ihren Dienst in den menschlichen Armeen. Sie sind leicht gerüstet und somit beweglicher und leiser als ihre schwer gepanzerten Kameraden. Sie nehmen die Positionen an den Flanken der Schlachtreihen ein, warnen vor Überfällen oder dringen in feindliches Territorium vor, um Wissen über den Gegner zu sammeln. Die Späher rekrutieren sich meist aus einfachen Jägern und Fährtensuchern, die im Krieg ihrem Land ihre Dienste widmen.

Kleriker
Die Magie ist für die Menschen allzeit ein gefährliches Gut gewesen. Mehr als alle anderen Völker streben sie nach Macht und Lebensraum und die Macht der Magie verführt sie wie kein zweites Volk. So ist es nicht erstaunlich, dass die Magierkriege und die Machenschaften des Zirkels meist auf das Wirken menschlicher Zauberer zurückgehen. Nach den Jahrhunderten der Schuld, welche die Menschen damit auf sich geladen haben, ist die Magie für das einfache Volk zu einem wenig erstrebenswerten Gut geworden. Der Glaube jedoch entscheidet bei den Menschen vieles. Ihre kurze Lebensspanne lässt sie oft zur Religion eine tiefere Bindung eingehen und viele von ihnen widmen ihr Leben der Anbetung Aonirs, des Sternengottes oder Tiara, der Sonnentänzerin. Heilung und Trost sind ihre Aufgaben, doch droht Krieg das Land zu überziehen, greifen viele von ihnen zu Rüstung und Streitkolben und ziehen an der Seite ihrer Kameraden in die Schlacht. Mit heilender Hand und gerechtem Zorn sind sie das Zeichen für die Gegenwart der Götter, für Hoffnung und für den unbezwingbaren menschlichen Geist.

Hypnotist
Durch die Ablehnung des einfachen Volkes ist die Magie in den Menschengebieten schwerer zu erlernen und ihre Ausübung wird meist nicht gern gesehen. Die Feldherren und Fürsten der menschlichen Reiche wären jedoch dumm, wüssten sie nicht um die Stärken der Magie auf dem Schlachtfeld. So förderten und leiteten sie halb im Verborgenen, die Ausbildung derjenigen Art von Magie, zu der sich Mensch aufgrund seines Willens neben der Weißen Magie am besten eignet: der Mentalmagie.
Magier dieser Kunst manipulieren den Geist ihres Gegners und können ihm Schaden zufügen oder ihn lähmen. Die Kunst der schnelle Hypnose oder Bezauberung wurde von jenen Schulen zur Perfektion gebracht. Die so ausgebildeten Hypnotisten können Gegner in Starre versetzen und sie kampfunfähig machen. Auf diese Weise konnten selbst mächtige Armeen der Orks bezwungen werden, die sonst die menschlichen Heere mit ihrer Übermacht erdrückt hätten. Ihre Fähigkeit, eine große Zahl an Gegnern schnell kampfunfähig zu machen, hat den Hypnotisten seit den Kriegen gegen die Dunklen einen festen Platz hinter den Schlachtreihen der Menschen gesichert.

Rekrut
In den langen Jahren des Krieges gegen die dunklen Völker wurden die Heere der Menschenreiche aufgerieben und ihre Reserven verbraucht. Viele Gebiete fielen unter die Herrschaft der Dunklen und Schlacht um Schlacht schmolzen die Armeen der Menschen zusammen. In jener Zeit schlossen sich Freiwillige in den besetzten Landen zusammen und bildeten Gruppen des Widerstandes, die Daikin. Sie waren kaum mehr als Bauern und Handwerker und besaßen nur wenig Mittel, um Waffen und Rüstungen herzustellen. Mit Findigkeit und handwerklichem Geschick fertigten sie im Geheimen einfache Waffen und die Rüstungen aus verstärktem Leder, die zu ihrem Wahrzeichen werden sollten.
Zwar gelang es ihnen nicht, die dunklen Besatzer zu vertreiben, aber viele von ihnen flohen und schlossen sich den verbleibenden Armeen der freien Lande an. Hier zeigte sich, dass sie, obwohl schlecht ausgebildet, eine gute Ergänzung zu den schwerfälligen Gruppen der Landsknechte waren.
Seit dieser Zeit dienen Freiwillige, die sich der Armee anschließen wollen, zuerst bei jenen leichten Truppen, die immer noch mit der traditionellen Lederrüstung der Daikin ausgestattet werden. Die Aufgabe der Rekruten ist das Sichern von Festungen und das Patrouillieren an den Grenzen der Reiche. Auf dem Schlachtfeld verstärken sie die Flanken der Heere und greifen gegnerische Schützen oder Zauberer an, welche die Heere der Landsknechte nicht schnell genug erreichen können.

Paladin
Sie sind die edelsten Krieger der Menschenreiche, Beschützer des Volkes und der Gläubigen. Im Namen Aonirs oder Tiaras und unter dem Befehl des Königs sind sie allzeit und überall bereit, Unschuldige und Wehrlose mit ihrem Leben zu verteidigen. Weder Waffengewalt noch Zauberei kann sie schrecken, ihr Mut und ihr Glaube sind unerschütterlich. Vor dem Konvokationskrieg waren Paladine in großen Orden organisiert, deren größter, der eherne Falke, die gesamten Nordlande umspannte. Nun dienen die überlebenden Paladine den neuen Reichen wo sie können, immer auf der Suche nach den Brüdern ihrer zerschmetterten Orden.

Paladine sind Meister des Kampfes mit Schwert und Schild und durch ihren eisernen Glauben erhalten sie Kraft und Wille, die reine, weiße Magie der Götter zu wirken. Sie sind demjenigen die edelsten Verbündeten, der einmal ihre Treue gewonnen hat und unerbittliche Feinde für den, der ihren Zorn herausfordert.

Mentalist
Die Hallen der geheimen Schulen des Geistes bringen nicht nur Gelehrte und Meister der Bezauberung hervor. Manche widmen sich dem gefährlichen Weg der offensiven Mentalmagie. Sie dringen in die Gedanken ihrer Opfer ein, durchbrechen ihren Geist und zersprengen ihn mit der Kraft ihrer Magie. Ihre Macht ist gefürchtet, denn weder Rüstung noch Schild bewahren vor ihr. Jeder Krieger, der den stechenden Blick des Mentalisten fängt, weiß, dass er seinen letzten Atemzug getan hat und Schrecken durchfährt diejenigen, die ihren Kameraden wie von Geisterhand gefällt neben sich stürzen sehen.

Die Ausbildung zum Mentalisten dauert lange und viele scheitern an den Anforderungen. Denn nur wessen Geist klar und kalt wie Eis ist wird diese hohe Schule der Mentalmagie erlernen. Für die anderen bleibt nur der Wahnsinn.
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C oNe
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Völker und Einheiten 5/8

Scharfschütze
Die Armbrust bleibt zwar auf dem Schlachtfeld hinter den schnellen Bögen der Elfen zurück, wird in der Hand eines Scharfschützen aber dennoch zur tödlichen Waffe. Aus den Rängen der Späher aufgestiegen, schießen sie schneller und ungleich präziser als ihre einstigen Kameraden. Scharfschützen sind selten und ihre jahrelange Ausbildung kostspielig, von daher lassen die meisten Kriegsherren ihnen gute Rüstungen aus Kette fertigen, um ihre Fähigkeiten möglichst lange zu bewahren.
Auf dem Schlachtfeld findet man die Scharfschützen hinter den Reihen oder auf den Wällen der Festungsanlagen, von wo aus sie die tödlichen Hagel ihrer Bolzen auf die Feinde niedergehen lassen.


Dunkelelfen

Nor, der Silberweber, Gott der Nacht und Herr der silbernen Scheibe des Mondes, war einst der erste der Wächter, der sich auf die Welt hernieder begab und den Völkern von den Wächtergöttern und ihren Pflichten berichtete. Doch die Völker vergaßen ihn nach und nach, wandten sich ab von dem kühlen Herrscher der Nacht und suchten Trost bei den Göttern des Lichts und der Sonne. Enttäuscht und verschmäht war Nor der erste, der sich auf die Seite des Abtrünnigen Zarach schlug, als die Götter sich entzweiten. Aus Dank für seinen Beistand erschuf Zarach für seinen dunklen Bruder schließlich ein Volk, welches für immerdar nur Nor, den Herrn der Nacht, verehren sollte. Aus dem reinen Wesen der Elfen formte er das schönste, vollkommenste und tödlichste der dunklen Völker, die Norcaine – auch genannt Dunkelelfen.
Ihr Geist ist hell und kalt wie das Licht des Mondes und sie sind schnell und grausam wie der eisige Nachtwind. Krieg ist ihre Kunst und Kampf ihre Poesie. Sie leben, um Vernichtung zu säen und weder Hoffnung noch Freude sind nötig, um ihnen Mut zu geben. Gleich perfekten Werkzeugen zeigen sie keine Schwäche, Verzweiflung oder Müdigkeit. Ihr gesamtes Tun ist Tag und Nacht darauf ausgerichtet, Nor, ihren Herren, im Gebet zu preisen und die lichtgläubigen Würmer zu vernichten, deren verhasste Götter ihn einst in die Verbannung zwangen.
Der scharfe Verstand und die Disziplin der Dunkelelfen sind es, welche die dunklen Völker so gefährlich machen und welche den Krieg der sechs Völker fast für die Dunklen entschieden hätten. Sie kamen mit ihren Kampfgefährten, den Orks und Trollen, aus Urgath nach Fiara. Nachdem der Sechsvölkerkrieg vorbei war, blieben sie und formten an der nebligen Ostküste Fiaras ihr Reich Lar. Dort errichteten sie ihre Türme aus Obsidian und schmiedeten die schweren Panzer und Mondklingen, mit denen sie fortan in unzähligen grausamen Schlachten gegen die lichten Völker antreten sollten.

Assassine
Die Assassinen sind die Streiter der Draco, einer der drei herrschenden Kasten der Dunkelelfen. Ihre Ausbildung beginnt bereits im Kindesalter mit aller Härte und nicht wenige kostet sie das Leben. Der junge Assassine wird seiner Familie und Freuden beraubt, fristet ein Leben voller Mühsal und Erniedrigung in den grauen Schulen der Draco und lernt dort das Töten und das Hassen. Erst wenn dieser Junge zu einem zornigen Mann erwachsen ist, einer Waffe, die nur das Töten als ihren Zweck erkennt, wird er in die Ränge der Assassinen aufgenommen.

Die Assassinen sind gefürchtet auf dem Schlachtfeld, denn sie sind keine gewöhnlichen Soldaten, sie sind gnadenlose Henker, gesandt um den Zorn des Nachtgottes an den Lichtgläubigen zu vollstrecken.
Die Perfektion, mit der sie ihre Waffen und Kampfeskunst beherrschen, lässt sie das Gewicht ihrer Panzer vergessen und wenn sie in der Mitte ihrer Feinde wie Tänzer des Todes umherwirbeln oder leise und ungesehen die Mauern gegnerischer Festen erklimmen, dann sind sie eins mit ihrem Schicksal.

Hexer
Die Ströme der schwarzen Magie sind wie das Lebensblut der dunklen Imperien der Norcaine. In den prachtvoll wie düsteren Türmen und Tempeln weben die Hexer die Fäden der Finsternis, Nacht für Nacht, Tag für Tag, immer auf der Suche nach noch mächtigerem Wissen. Ihr Handwerk ist Schmerz und Leid, Vernichtung und Verzweiflung; und ziehen die Heere erneut gegen das Licht, folgen die Hexer ihnen mit murmelnden Gebeten, um mit ihren Brüdern in Waffen das Netz des Todes zu weben.
Sie dienen der Kaste Archon, der mächtigsten, der herrschenden Kaste der Dunkelelfen.

Mögen die Hexer auch nur die schwächsten und niedersten der magischen Schulen sein, so sind sie sich doch der Macht ihrer Kaste bewusst, und jeder von ihnen strebt gierig danach, einmal den Rang der Archonen zu erreichen und die Geschicke eines Reiches zu führen. Doch noch liegen die vielen Ränge der magischen Schulen vor ihnen, die sie zu durchlaufen haben.

Schattenklinge
Schattenklingen sind die Diener der Sinistra, Meister der Waffen sowie der schwarzen Magie. Dass ihre Kaste die schwächste ist, liegt dabei mehr in Traditionen als in der Kampfkraft der Sinistra begründet. Sie verbinden die Wege der Zauberkunst und des Stahls in tödlicher Vollendung, zum Ruhme des Silberwebers und dem Verderben der Lichtgläubigen. Rüstungen wie Waffen der Schattenklingen beben mit der unheiligen Kraft ihrer Magie. Wenn sie mit dunkler Stimme die Bannformeln der schwarzen Kunst intonieren, während ihre Klingen mit grausamer Präzision wieder und wieder unter ihre Feinde rauschen, ist schon manch noch so tapferer Lichtbeter vor Furcht erstarrt.
Ist der Tod für die Assassinen ihr Handwerk und für die Hexer Wissenschaft, so ist er für die Schattenklingen Religion. Nor hat keine ergebeneren Diener als jene dunklen Krieger.

Nekromant
Von den schwarzen Künsten bleibt die Magie des Todes die Beherrschende auf dem Schlachtfeld und seit dem Anbeginn der dunklen Völker ist sie verwoben mit dem Schicksal der Dunkelelfen. Im Zentrum der Heere ziehen die Nekromanten mit in die Schlacht und kaum haben die Schwerter ihrer Brüder Ernte gehalten, beginnen sie ihr Werk. Die Knochen der Gefallenen erfüllen sie mit neuem Leben, beschwören hasserfüllte Geister von jenseits des Todes herbei und werfen sie in die Schlacht. Starr sind dann die Herzen der Lichtgläubigen, erblicken sie die Gebeine ihrer gefallenen Kameraden heranstürmen, als graue Welle der Vernichtung, vor dem so gestärkten Heer der Dunklen.

Auch die Nekromanten gehören zur Kaste der Archon und ihre Schulen sind oft die größten und prunkvollsten Gebäude einer Stadt, in denen des Nachts die unheiligen Schreie ihrer Diener widerhallen.

Sklave
Die Skerg entstammen den Sümpfen Urgaths. Sie sind ein einfaches Volk, das Gelehrten ob seiner Herkunft sicherlich viele Rätsel aufgegeben hätte, wären nicht die Dunklen von Xu nach Urgath geflohen. Als die dunklen Völker die Ufer Urgaths erreichten, wurden sie von den Skerg ängstlich begrüßt, ja fast wie Götter empfangen. Die Dunklen benötigten nicht lange, um die Schwäche und den einfachen Geist der Skerg zu durchschauen. Während die Orks und Trolle sich anschickten, sie nur zum Spaße niederzumachen, fanden die Kinder Nors eine nützlichere Bestimmung für die furchtsamen Wesen. Seitdem werden diese scheuen Kreaturen von den Dunkelelfen als ihre Sklaven gezüchtet und gehalten. Die Skerg leiden unter ihrem harten Los, aber nach Generationen der Unterwerfung keimt kaum noch Widerstand in ihren gebrochenen Seelen. Die Tar-Skerg sind eine schlauere und kräftigere Unterart dieses Sklavenvolkes. Sie werden vor allem für schwere oder schwierige Arbeiten eingesetzt. Die Tar-Skerg sind handwerklich recht begabt und fertigen für ihr dunklen Meister vielerlei Werkzeuge und Schmuckstücke.
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Völker und Einheiten 6/8

Todesritter
In dunklem Rausch waten sie durch die Heere der Gegner, singen die schwarzen Gebete und säen Tod für ihren Herrn. Ist ihr dunkler Zorn erst erwacht, wird nur der Tod selbst sie aufhalten können – bis keiner der Lichtbeter mehr atmet. Ihre Tradition entstammt aus dem Krieg der sechs Völker, als sie zu den Leibwächtern der Fial Darg, den Prinzen der Finsternis, erkoren wurden. Ihr alter Schwur, nie zu weichen, bindet sie noch immer und sie sind der Stolz der Sinistra. Sie empfinden ihre Gabe der Magie noch heute als Geschenk der Fial Darg und sie sind und bleiben das Zentrum der Angriffslinie und die letzten der Verteidiger.

Die geschlossenen Reihen der Todesritter werden von den Lichtvölkern oft als dunkler Sturm bezeichnet und man sagt, nur Panzer aus den besten Zwergenschmieden können den Spitzen ihrer Kriegshämmer widerstehen.

Kriegsherr
Die Kaste der Draco kennt nicht nur die wirbelnden Assassinen, sondern auch das Kalkül der Taktik und den Kampf in der schweren Schlachtreihe. Aus dieser rein kriegerischen Kaste stammen die meisten großen Heerführer der Dunkelelfen. Die Kriegsherren sind die schweren Kämpfer der Draco, die mit Besonnenheit und Willenskraft das ausgleichen, was ihnen die Schlächter der Sinistra an Wildheit voraushaben.
Die Kriegsherren sind Planer und Strategen, aber auch Kämpfer in vorderster Front, erfahrene Krieger, welche die alten Weisheiten und Lehren ihrer Kaste verinnerlicht haben. Ihre Ausrüstung zeigt wenig religiösen Zierrat und ist auf den Zweck hin gefertigt, und die Kriegsherren tragen die besten Waffen und Rüstungen der Schmieden der Kriegerkaste. Sie sind sowohl gefürchtete Kämpfer als auch hochgeschätzte Lehrmeister, und ihre Besonnenheit verleiht den Armeen der Norcaine ihre überragende Taktik und Beständigkeit.

Hexenmeister
Unter dem Zeichen des Silberwebers herrschen sie über die magischen Schulen, lenken und walten, weben die Fäden des Schicksals in gleichem Maße, wie die Ströme der Magie. Hexenmeister sind die Mächtigen der Archon und werden nur von wenigen in der Beherrschung der dunklen Künste übertroffen. Sie erscheinen nicht häufig auf dem Schlachtfeld, schleudern sie aber erst ihre finstere Macht in die Waagschale der Schlacht, ist der Sieg der Dunklen nicht mehr fern. Tod springt dann in unheiligen Blitzen von ihren Händen und Schlachtreihe um Schlachtreihe der Lichtbeter bricht schreiend zusammen.

Jenseits des Krieges herrschen und walten sie in den Reichen der Norcaine aus ihren Türmen aus Obsidian und lauschen des Nachts dem Flüstern des Silberwebers, der ihnen seinen Willen befiehlt.

Havok
Glaube und Ergebenheit befähigen die Sinistra zu ebenso heldenhaften, wie grausamen Handlungen. Die furchtbarste Tat von allen tun sie jedoch ihren eigenen Getreuen an, wenn sie diese auf den Pfad des Havok befehlen. Die Havok verschmelzen mit den Mächten der Dunkelheit, werden durchdrungen von den Strömen der Finsternis und eins mit den flüsternden Schatten. Körper und Geist wandeln sich zu einem finsteren Abbild ihrer selbst und unglaubliche Schmerzen geißeln den Erwählten. Aber sein ist nun die Macht der Finsternis, in all ihrer Grausamkeit. Schmerz und Wahnsinn treiben ihn voran, geben ihm widernatürliche Kraft und den brennenden Hass um Tausende zu morden. Die Sinistra wissen, dass derjenige, der diesen Weg der Schatten gegangen ist, nicht mehr lange unter den Lebenden weilt. So lassen sie ihre Schmiede die besten Panzer und Waffen für die Havok fertigen und entsenden sie in das Zentrum der Schlacht, wenn die Zeit des Krieges gekommen ist.
Unter den Lichtvölkern sind die Havok wie ein schlechtes Omen, als wären die Fial Darg selbst wiedergekehrt. Sie sind die vollendete Verschmelzung von schwarzer Magie und gnadenloser Kampfkraft.


Zwerge

Von den düsteren Hängen der Grimwargzacken und den schneebedeckten Gipfeln der Windwallberge kommen die besten Waffen und Rüstungen Fiaras; sie werden unter den lichten Völkern mit den höchsten Preisen gehandelt. Diese wundersamen Güter stammen aus den Bingen und Schmieden der Zwerge, ein Volk von kleinem Wuchs aber großer Kraft und unbezwingbarem Mut. Wie die Elfen sind auch die Zwerge ein altes Volk, das in den Höhlengängen unter dem Grimwarggebirge die Herrschaft der Drachen überdauerte. Während die gewaltigen Echsen die Lande und Lüfte beherrschten, trieben die Zwerge die Stollen und Gänge ihrer Heimstatt immer tiefer in die Felsen. Dort fanden sie ihre Bestimmung im Bund mit Gestein und Erz, mit den Geistern der Erde und dem Gott der in den starken Felsen der Welt sein Reich hat. Sie wurden zu Dienern Bjarnes, dem großen Schmied und Streiter der Götter, der tief unter dem Fels an seiner Esse die Seelen aller Lebewesen schmiedet bis sie stark und fest geworden sind. So gab es sich, dass die Zwerge zu einem starken Volke wurden, ein Volk der Baumeister und Schmiede aber auch der Krieger und Helden.

Mut und Kraft sind die Pfeiler ihres Lebens und auch wenn man ihnen die Gier nach Gold und Geschmeiden nachsagt, sind dies die einzigen Werte, die sie wahrhaft anerkennen. Mögen sie oft verschlossen und geringschätzig wirken, so sind sie doch hilfsbereit und aufopfernd, sollte ein wahrer Freund ihres Beistands bedürfen.
Heute leben die Zwerge nicht mehr nur in den düsteren Bingen unter den Grimwargzacken, sondern haben machtvolle Städte aus Stein errichtet, von wo aus sie Handel mit den anderen Völkern des Lichtes treiben. Dies sind Fastholme, das unter den alten Minen am Fuße der Grimwargberge steht, und Windholme, das vor den weißen Gipfeln der Windwälle den Südstürmen trotzt. In diesen Städten erklingen unermüdlich die Hämmer der Meisterschmiede, und Handelszüge beladen mit edelstem Stahl und Silber ziehen von hier aus in alle Regionen Fiaras. Und wenn wieder einmal Krieg über das Land zieht, dann setzen sich von dort aus die geschlossenen Reihen der Zwergenkrieger in Bewegung – mit ihren undurchdringlichen Panzern und gefürchteten Äxten –, um ihren Brüdern unter dem Licht zur Hilfe zu eilen.

Arbeiter
Die Arbeiter der Zwerge sind weder ungebildete Handlanger, wie sie es vielleicht bei anderen Völkern sein mögen, noch sind sie die unerfahrenen Jünglinge, die sich erst in die Reihen der Krieger hochdienen müssen. Die Arbeiter des Zwergenvolkes sind Künstler und Meister, hoch angesehen unter ihresgleichen. Sie formen Gestein und Metall zu den wundersamen Bauwerken und Waren, welche kein anderes Volk zuwege zu bringen vermag. Es herrscht nie Schweigen in den Minen und Steinbrüchen der Zwerge, seit Generationen erklingen dort die Hämmer des starken Volkes, immer bestrebt, noch bessere Werkstücke und Bauwerke hervorzubringen.

Miliz
Als Volk des Kriegergottes bleibt keiner der Zwerge ohne Ausbildung im Kampf. So schwingen sie die Axt auf dem Schlachtfeld mit gleicher Wucht wie den Hammer an der heimischen Esse. Bereit, zu jeder Zeit und an jedem Ort für die Ehre ihres Volkes und ihres Gottes zu kämpfen, ist jeder Zwerg im Herzen ein Krieger. Auch wenn die Miliz der Zwergenbingen nicht die prachtvollen Panzer und reich verzierten Waffen der Krieger trägt, ist schon so manch feiger Angriff auf eine Siedlung der Zwerge an ihren tapferen Reihen gescheitert. Sie wachen, sichern und arbeiten in Zeiten des Friedens und sind, wenn immer die Kriegshörner erschallen, schnell zur Hand, um ihre Schmiedehämmer gegen Waffen einzutauschen.
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Völker und Einheiten 7/8

Krieger
Der Stamm und der Grundstein der Sagen und Legenden des Zwergenvolkes sind die Krieger. Kein Krieg, den Fiara je gesehen hat, ist ohne die Gesänge und Heldentaten der Zwergenkrieger geschehen. Sie sind legendäre Kämpfer, ein Beispiel für Heldenmut und Unbezwingbarkeit für alle Völker des Lichts. Unzählige Heere, die unter den Strömen der Dunklen Völker zu zerfallen drohten, haben Hoffnung und Reihe gehalten, sobald der ruhige Schritt und die Kriegshörner der Zwergenkrieger nahten. Ein Krieger lebt für Bjarne und ist ständig bemüht, seine Seele im Feuer der Herausforderung weiter zu härten, um sie für kommende Generationen zu reinigen. Sie fürchten den Tod nicht, denn ihr Gott wird ihre Seele für ein neues Leben schmieden, solange sie ihm durch Mut und Ehre wohl gefallen.

Zerstörer
Gleichsam wie sich die Zwerge auf das Errichten meisterhafter Bauten verstehen, so sind sie auch geschickt darin, solche zu zerstören. Um dies zu vollenden, fertigten die Zwergenschmiede die großen Rammen, mit denen die Zerstörer die Bauwerke der Feinde einreißen. Sie schmettern die metallenen Köpfe ihrer Rammen gegen die Schwachstellen und brüchigen Mauern gegnerischer Bauwerke und so stürzten schon stolze Festungen und Wehrwerke wie alte Bäume unter dem bloßen Ansturm zwergischer Fußtruppen zusammen. Auch wenn in der Geschichte der lichten Völker nur wenig über die Zerstörer berichtet wird, war ihr Einsatz nicht selten der entscheidende Schlag gewesen, der den Sieg gebracht hat. Kaum ein Feldherr rechnet mit diesen alten Baumeistern, die ihr unschätzbares Wissen so vortrefflich als Waffe zu nutzen verstehen. Und oft kommt die Erkenntnis dieser Gefahr zu spät, wenn schon Mauerwerk und Grundfeste unter den Schlägen der Zerstörer erbeben.

Kriegspriester
So gestreng Bjarne auch über seine Getreuen urteilt, so beständig und hilfsbereit steht er ihnen auch zur Seite. Durch die Gesänge und Gebete der Kriegspriester gelangt seine Macht unter die Zwerge, verleiht ihnen ihre legendäre Kraft und lässt die Feinde zaudern. Aus den machtvollen Lungen der Priester erklingen die Gesänge weit über das Schlachtfeld und solange sie zu hören sind, halten die Reihen der Zwerge. So sind die Kriegspriester der Kern jedes Zwergenheeres und Quell ihrer Kraft, aber auch ihr Gewissen und die beständige Ermahnung, keine Schande über das Volk der Schmiede zu bringen. Da die Priester einst auch Krieger waren, die sich ganz der Verehrung Bjarnes zugewandt haben, stehen sie ihren Brüder in der Schlacht auch an Kampfkraft kaum nach. Wer versuchen will, die Priester zu erschlagen, um den Mut ihrer Heere zu brechen, der mag eine grimmige Überraschung erleben.

Verteidiger
Zu jeder Zeit waren die Schmieden und Minen der Zwerge ein begehrtes Ziel für alle Feldherren. Die Schätze und Waffen der Zwergenfesten sind Schlüssel zu Sieg und Reichtum, zu Herrschaft und Macht über Fiara. So dachten auch die Fial Darg, als sie ihre Armeen wieder und wieder gegen die Wälle der Zwerge warfen. Tagelang ließen die dunklen Prinzen Steine und Feuer auf die Verteidiger regnen und unablässig rollten die schwarzen Belagerungstürme heran. Schon bald zeigte sich den Königen und Thanen der Zwerge, dass die Rüstungen ihrer Krieger – für den Marsch und den Kampf auf dem Schlachtfeld gefertigt – zu leicht und offen waren, um gegen den endlosen Regen der Geschosse zu bestehen. Aus dieser Erkenntnis entstand die schwere Rüstung und das große Schild der Verteidiger, die fortan auf den Zinnen der Zwergenfesten undurchdringliche Reihen bildeten, an denen die Wellen der Finsternis zerschellten.

Wachmann
In den Tiefen der Erde wohnen nicht nur die Diener Bjarnes, die Verbündeten der Zwerge, sondern auch die Dämonen der roten Horde, immer auf der Suche nach Fleisch und dem Weg ans Licht. Schürften die Zwerge zu tief und brach einer der Stollen in die flammenden Kavernen der Horde, dann waren die Dämonen bald unter den Arbeitern und füllten die Schächte der Minen mit Flammen und Tod. So begleiten die Wachmänner die Arbeiter in die Tiefen der Stollen und schützen sie vor den düsteren Geheimnissen der Tiefe.

Sie halten stand im erstickenden Odem der Dämonischen und verteidigen den Schacht, bis die Arbeiter entkommen und der Stollen geschlossen ist. Viele haben schon in diesem Dienst unter den Bergen ihr Grab gefunden. Doch Rüstung und Waffen der Wachmänner eignen sich nicht nur für den Kampf unter Tage, auf dem Schlachtfeld und den Wällen der Festen sind diese todesmutigen Streiter ebenso willkommen.

Ältester
Aus den Rängen der Ältesten kommen die Herrscher der Zwerge. Sie sind Hohepriester und Könige, Fürsten und Heerführer, die in den großen Thingversammlungen die Geschicke der Zwergenreiche lenken. In der Tiefe beraten sie an ihren großen Tafeln aus Stein oder ersuchen ihren Gott um Rat. Vor ihre Runde treten die Gesandten der lichten Völker, um ihren Beistand zu erbitten. Schlägt das Thing die Hämmer zum Krieg, dann führen die Ältesten ihrer Heere aus den steinerne Hallen und die Berge hinab, um ihren Gefährten Hilfe zu gewähren oder die Einheit des Lichts zu verteidigen. Als Priester sind die Ältesten gesegnet mit der Macht Bjarnes und ihre Gesänge rufen seine Macht auch für ihre Armeen herbei. Als Anführer sind sie in die besten Mondsilberpanzer gekleidet und ihre Waffen sind geweiht mit der Kraft des Kriegsgottes. Ihre Erfahrung und ihr Mut sind Beispiel und Ansporn für die Krieger um sie und sobald sich eine Möglichkeit bietet, tritt ein Ältester dem feindlichen Heerführer zum Zweikampf entgegen, um ihn in Bjarnes Namen niederzustrecken.

Elite
Mondsilber ist selten und äußerst schwer zu bearbeiten und es ist die Vollendung eines Kriegerlebens, sich eines Tages eigene Rüstungen und Waffen aus jenem strahlenden Metall zu fertigen. Der Weg dorthin ist lang, führt über viele siegreiche Kämpfe und eine tiefe Ergebenheit zum Gott des Krieges. Wenn diese Reise beendet und der letzte Hammerschlag getan ist und der Krieger in glänzendem Mondsilber aus der Schmiede schreitet, dann beginnt eine neue Zeit in seinem Lebens und was folgt wird meist zur Legende. Die Elite der Zwerge ist der unschlagbare Kern der Heere, der gleißende Fels in der Brandung der Finsternis. Nie wird ihre Reihe wanken und jeder der in ihrer Mitte fällt wird hundertfach mit wirbelnden Äxten gerächt. Erzittern die Armeen des Lichts auch beim Anblick dunkler Heeresmassen, so bleibt zur Hoffnung in der Schlacht doch immer der Glanz der silbernen Panzer, die kein Blut zu beflecken vermag und die wie ein Stern der Hoffnung zwischen all der todbringenden Finsternis strahlen.
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Re: SpellForce Lore Archiv

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Völker und Einheiten 8/8

Trolle

Nachdem Zarach die wilden Orks geschaffen hatte, war er mit seinem Werk unzufrieden und zürnte. Er hatte Könige des Schlachtfelds erschaffen wollen und doch nur einfache Krieger geformt. So begann er aufs Neue, verzerrte die Körper gefangener Kreaturen zu monströser Größe und brannte alles aus, was nicht dem Kampf und dem Töten dienlich sein würde. So schuf er die Trolle. Er machte sie stärker als jedes andere Volk, ausdauernder und fast unempfindlich gegen Schmerz, doch in seinem Wahn, die größten Kämpfer schaffen zu wollen, nahm er ihnen zu viel von ihrem Geist und ließ sie tumb und gefühllos werden. So sind die Trolle zwar die Könige des Schlachtfeldes, leben aber wie Bettler in ihren einfachen Behausungen aus Stein und Holz.

Ihre Handwerkskunst reicht nur zum Behauen grober Steine und dem Schnitzen einfacher Holzkeulen. In Geist und Kunst sind sie gleichermaßen arm, ohne Legenden, ohne Lieder, leben im Jetzt, nur für das Töten und Fressen. Doch mit diesem Preis bezahlen sie eine unvergleichliche Kampfkraft und Wildheit, die sie auf dem Schlachtfeld zu rasenden Bestien werden lässt, die weder Speerwall noch Pfeilhagel aufhält. Sie kennen kaum Schmerz oder Müdigkeit, und in unstillbarem Blutrausch donnern ihre baumstammgroßen Keulen durch die Reihen ihrer Gegner. Was ihnen an Geschick und Gerissenheit fehlt, gleichen sie durch grobe Stärke und Widerstandskraft aus und durch ihre Fähigkeit, selbst mit tödlichen Wunden noch weiter zu kämpfen. Schmerz schwächt sie nicht, sondern macht sie nur noch rasender. Und selbst wenn ihre Waffen und Rüstungen nur primitiv sind und ihnen taktisches Geschick fehlt, so gleichen ihre Heere doch einem Mahlstrom der Vernichtung, der richtig geführt durch bloße Schlagkraft eine Schlacht entscheiden kann.

Arbeiter
Mürrisch geht der Troll der Arbeit nach, würde er doch lieber auf dem Schlachtfeld kämpfen. Doch selbst die tumben Trolle wissen, dass jemand die Siedlungen ausbauen und die Nahrung sammeln muss. So werden die Niedrigsten der Niedrigen einer Trollsiedlung dazu verdammt, Häuser zu errichten oder Steine zu klopfen.

Raufbold
Sobald ein Troll laufen kann, beginnt er zu kämpfen. Er kämpft um Nahrung, um Territorium, um Anerkennung. Oder nur um Spaß zu haben. Die Raufbolde sind einfache Trolle, die sich ein Schlagholz genommen haben und ausgezogen sind, um ihrer Wildheit freien Lauf zu lassen. Jede Gelegenheit ist ihnen recht, ein paar Schädel einzuschlagen oder wild grölend zu brandschatzen.

Ihr Anspruch ist nicht hoch, und sie sind auch undiszipliniert und streitsüchtig. Wenn ihre Kampfeslust einmal entfesselt ist, richten auch die Raufbolde Vernichtung an, bis keiner der Gegner mehr atmet.

Schlächter
Die Schlächter haben besonders viel Kraft, mit der kein Raufbold mithalten kann. Sind die Raufbolde schon nicht gerade schwächlich, können sie die großen Keulen kaum tragen, mit denen die Schlächter durch die Reihen ihrer Feine pflügen.
Sie mögen stark sein, doch ihr Geist ist genauso einfach gestrickt wie der ihrer Artgenossen. Schlächter sind zufrieden, solange sie etwas haben, worauf sie einprügeln können, bis sein Lebenslicht erlischt. Ihre Feinde fürchten sie, denn ein einzelner Soldat kann gegen einen Schlächter kaum bestehen.

Werfer
Die beweglichen und tödlichen Bogenschützen der Elfen haben den Trollen im Krieg der sechs Völker eine Lektion erteilt. Geschwind zogen sie sich vor den heranstürmenden Trollen zurück und lichteten deren Reihen mit einem Hagel ihrer Pfeile. Das Wissen von Bogen, Sehne und Schleuder blieb den Trollen verschlossen, aber auch dabei hilft ihre rohe Kraft.
Mit ihren langen Armen schleudern die Werfer gut behauene Wurfsteine auf ihre Gegner, wobei die Steine ob ihres Gewichtes allein eine schreckliche Durchschlagskraft haben. Zwar spotteten die lichten Völker zunächst über diese primitive Art des Kampfes, aber als die ersten Hagel der Steine in die Reihen der Lichtbeter schlugen, verstummten jene Scherze alsbald.

Zermalmer
Mit ihren zweihändigen Keulen vernichten die Zermalmer fast ganze Gebäude mit einem einzigen Handstreich. Wenn sie einmal begonnen haben, eine feindliche Siedlung auseinander zu nehmen, kann sie kaum noch etwas abhalten. Zermalmer sind ein wenig gewitzter als ihre Artgenossen, aber immer noch weit davon entfernt, als intelligent zu gelten.Unbeirrbar schwingen sie mit Armen wie Baumstämmen ihre gewaltigen Keulen, die alles in Stücke schlagen, was von ihnen getroffen wird.

Berserker
Berserker sind gut gerüstet und halten einiges aus – wie sie auch austeilen können. Ihre eisenbeschlagene Rüstung gibt ihnen in der Schlacht einen Vorteil vor den Trollen, die nur mit einer einfachen Lederrüstung ausgestattet sind. Zwar verfügen auch sie nur über einfach Keulen, doch die Berserker verstehen sich darauf, mit ihnen in den Reihen der Feinde riesigen Schaden anzustellen. Um einen Berserker aufzuhalten, braucht man Geduld und viele starke Einheiten in der eigenen Armee.

Schleuderer
Wie die Werfer sind auch die Schleuderer mit Wurfsteinen ausgerüstet, die sie auf gegnerische Armeen niederprasseln lassen. Und bei den Schleuderern ist es geradezu ein Hagelsturm, denn sie werfen weiter und härter als alle anderen Trolle. Nur wer gut gerüstet ist, kann einen Angriff einer Horde Schleuderer überstehen.
Weil die Schleuderer zudem noch stärkere Rüstungen als die Werfer tragen, ist ihnen auch im Nahkampf nicht einfach beizukommen. Schleuderer sind reaktionsschnell und besonders effektiv – wer sie besiegen will, muss alle seine Kräfte aufbieten.

Vernichter
Der Anblick eines Vernichters, der mit seinen beiden eisenbeschlagenen Keulen angestürmt kommt, hat so manchen tapferen Recken in die Flucht geschlagen. Vernichter sind eine gewaltige Erscheinung. Im Kampf schwingen sie die Keulen so schnell, dass das Auge kaum hinterherkommt.
Vernichter kennen keine Gnade und keine Angst. Sie stürzen sich auf jeden Feind und jede Übermacht, denn sie wissen um ihre Stärke und den wirkungsvollen Schutz ihrer Rüstung. Sie sind mehr als nur tumbe Schläger mit ihren Keulen; Vernichter gehen mit ihren Waffen um, als hätten sie ihr ganzes Leben lang nichts anderes getan. Und so ist es auch.

Champion
So gnadenlos die Trolle mit ihren Gegnern umspringen, verhalten sie sich auch untereinander nicht gerade zimperlich. Wer in der Horde aufsteigen möchte, muss über Leichen gehen und auch Gegner in den eigenen Reihen niederstrecken. Nur die stärksten und ruchlosesten Trolle werden schließlich Champions. Mit einem eisengeschmiedeten Kriegshammer ziehen die Champions in jede Schlacht, zertrümmern Feinde und gegnerische Gebäude.
Schon ihr Kriegsschrei hat lähmende Wirkung auf feindliche Truppen. Vernimmt ein Soldat den Schrei eines Champions, dann weiß er, dass schlimmstes Unheil ihn erwartet. Und selbst wenn er sich beherrscht und sich dieser tödlichen Herausforderung stellt, weiß er, dass er gegen einen Champion kaum bestehen kann.
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Titanen 1/2

Der Zyklop (Troll-Titan)
Dass der Dschungel von Urgath vielen ungwöhnlichen Wesenheiten als Heimstatt dient, ist weithin bekannt. Doch die Geschichte der Zyklopen blieb viele Jahrhunderte im Dunkel, denn sie lebten abgeschieden von allem, was um sie herum geschah.
Ihre Ursprünge liegen völlig im Dunkeln. Es haftet ihnen etwas trollhaftes an, doch ob sie wirklich von den tumben Wesen abstammen, vielleicht deren unförmig groß gewachsenen Brüder sind, ist nicht bekannt. Vielleicht sind auch die Zyklopen ein Geschöpf Zarachs.
Eines Tages brachen sie aus dem Dschungel hervor, wüteten durch die verschlungenen Tiefen von Urgath, vernichteten mit ihren gewaltigen Keulen alles Leben - bis auf die Trolle, auf die sie stießen.
Bald schlossen sich die Zyklopen den Trollen an, allerdings nicht als ergebene Diener, sondern als unberechenbare Riesen, die mit dumpfer Neugier verfolgten, was die Trolle taten, wie sie ihre Keulen schnitzten und Stein bearbeiteten. Die Zyklopen imitierten die Trolle, und es dauerte nicht lange, bis das Band, das die Wesenheiten verknüpfte, offensichtlich wurde, denn die Zyklopen begannen, die Feinde zu bekämpfen, gegen die die Trolle vorgingen.

Kampffähigkeiten
Der Zyklop ist ähnlich wie die Trolle ein ungewöhnlich ausdauernder Streiter. Gegen den Schlag seiner mächtigen Keule schützen nur die stärksten Rüstungen und seine ledrige Haut schützt ihn vor Feuerangriffen.

Doch durch seine Einfältigkeit lässt er sch mit Zauberei leicht verwirren. Im Gegensatz zu seiner enormen Kraft steht sein behäbiger Gang, der ihn zum Opfer schneller Angreifer macht. Sein markerschütterndes Brüllen schwächt die Moral der gegnerischen Kämpfer um ihn herum.

Der Baumwächter (Elfen Titan)

In den ewigen Wäldern des Finon Mir schreiten sie durch die Schatten und in den stillen, vergessenen Hainen wachen sie schweigsam an Teichen und Lichtungen. In Elens Namen sind sie die Bewahrer der Wälder, sie kannten ihren Namen lange bevor die Elfen das Licht der Welt erblickten und sie wissen um der Wege und Geheimnisse der Regenfrau besser als jedes andere Geschöpf dieser Welt.
Gleich ihrer Göttin sind die knarrenden Baumwächter zurückgezogen und friedlich, scheren sich nicht um die kurzlebigen Streitigkeiten der Völker und Reiche. Doch als das Elfenvolk in den Strudel der Kriege und Intrigen mit hinein gerissen wurde und unter den Heeren der Dunklen zerstampft zu werden drohte, ergriffen sie Partei für Elens Kinder. Sie verließen die Wälder, um sich den Kreaturen der Dunklen zu stellen, und kämpften an Elens Seite auf dem Gottwall gegen die Horden der Finsternis.
Seit jener Zeit vermögen die Elfen sie zu ihrem Beistand zu rufen. Wo immer das Volk Elens bedroht wird, sind die weisen Baumwächter zur Stelle, um ihnen mit ihrer Macht zur Seite zu stehen. Nichts wird diesen Bund je zerstören können, denn seine Wurzeln reichen tief wie die der alten Wälder.

Kampffähigkeiten
Die Macht des Baumwächters liegt in seiner Beständigkeit. Er ist kein wirbelnder Streiter, doch steht er in den Heeren der Gegner so sicher wie die uralten Bäume der ewigen Wälder. Diese Ruhe und Beständigkeit ist es, die seine Verbündeten mit Zuversicht erfüllt und ihnen Kraft und Mut verleiht.
Der Baumwächter wird als Streiter der Elfen in den Bund Aryns mit aufgenommen und muss so die Magie des Eises nicht fürchten. Dafür muss er sich um so mehr vor den Feuerzaubern der Orks in acht nehmen, die seine alte Rinde schnell entflammen können.

Die Spinnenbrut (Dunkelelfen-Titan)

Seitdem er von seinem Verbündeten Zarach das Volk der Dunkelelfen als Geschenk erhalten hatte, sehnte sich Nor, der Gott der Nacht, danach, eine eigene Kreatur zu erschaffen. Er wusste, daß es ihm nie gelingen würde, ein eigenes Volk zu schaffen, aber er beschloss, seinen dunklen Kinder einen Verbündeten zur Seite zu stellen, der Furcht und Zweifel in die Herzen ihrer Gegner tragen sollte.
So forderte er von seinem Volk jedes Jahr die schönsten ihrer jungen Mädchen als Opfer, entführte sie in sein silbergesponnenes Heim und verband dort ihren Geist und Körper mit seiner Essenz. So schuf er die bleiche Spinnenbrut, halb Weib, halb Spinne, die ganz von Nors Bosheit und seinem kalten Hass durchdrungen war.
Noch immer Opfern die Dunkelelfen ihre Töchter in jenem grausamen Ritual und erhalten dafür das Bündnis mit Nors Brut, die zischend unter die Reihen der Lichtgläubigen fährt, um sich an deren Blut zu laben. Ist der dunkle Gott auch von Eo vertrieben, so ist dieses Gezücht noch immer dort, wartend in den Schatten auf die silbrigen Strahlen des Mondlichts, unter dem sie fauchend ihren Vater huldigen.

Kampffähigkeiten
Verzweiflung liegt im Odem dieser Geschöpfe und beständig gelüstet es sie nach Mord und Blut. Ihre kalte Bosheit versetzt jeden in Starre, denn sie sind die fleischgewordenen Albträume, welche Nor in all den finsteren Nächten in den Köpfen der Völker gesponnen hat. Schnell und tödlich ist die Brut und niemand kann diesen unerbittlichen Jägern entkommen.
Da sie selbst aus der schwärzesten aller magischen Kräfte geboren wurden, kann ihnen diese Macht kaum etwas anhaben. Allein der Wahnsinn, der ihnen innewohnt, macht sie angreifbar, denn ihr wirrer Geist ist anfällig für die Zauber der Mentalmagie.

Der Greifenreiter (Menschen-Titan)

Lange bevor die Zeit der Schwerter angebrochen war, bevor die Zwerge den Menschen die Kunst des Schmiedens gelehrt hatten, war Fiara das Land der Drachen gewesen. Doch mit dem Aufstieg der Menschen begann auch die Zeit der Drachentöter, und die Menschen stiegen von den Windwallbergen herab, um die Drachen zu vertreiben. Sie wurden die neuen Herren von Fiara. Ihr Siegeszug hätte allerdings nicht lange gewährt, wären sie nur zu Land gegen die gewaltigen Flugechsen gezogen.
Während der langen Jahre in den kalten Höhen der Berge hatten sie Freundschaft mit anderen Vertriebenen geschlossen, den Greifen. Diese edlen Geschöpfe waren zu jener Zeit fast ausgestorben, von den Drachen als Beute gejagt oder vom Hunger dahingerafft. Die Menschen teilten ihr Fleisch mit den Tieren und gewannen so ihre Freundschaft.
Als dann die Zeit der Schwerter anbrach, zogen die Menschen nicht nur in gerüsteten Scharen die Hänge der Windwälle hinab, sondern sie flogen auch auf den Rücken der Greifen durch die Lüfte, bewaffnet mit den stählernen Lanzen der Drachentöter, welche die alten Echsen das Fürchten lehren sollten. So erkämpften Mensch und Greif sich gemeinsam ihren Platz in den Ebenen und den Legenden Fiaras.

Kampffähigkeiten
Der Greifenreiter kämpft mit der Wildheit und Entschlossenheit der Drachentöter. Sein Wille ist frei und stark, Mentalmagie vermag ihm kaum etwas anzuhaben. Seine Schlagkraft und Schnelligkeit sind die Vorteile, die er mit auf das Schlachtfeld bringt.

Diejenigen, die an seiner Seite streiten, werden nicht selten vom Kampfgeist des Greifenreiters mitgerissen und wüten, gleich ihm, wie ein Orkan in den Reihen der Feinde. Er ist das Wahrzeichen für die Freiheit und die Kampfkraft des Menschenvolkes. Den dunklen Mächten der schwarzen Magie allerdings vermag der Greifenreiter kaum etwas entgegen zu setzen, denn schon seit jeher sind die Greifen in jener Hinsicht anfällig.
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Titanen 2/2

Der Felsenschmied (Zwergen-Titan)

Als die dunklen Völker Fiara überrannten und ihre endlosen Legionen von den schwarzen Galeeren an Land strömten, erschraken die alten Völker des Lichts und voller Furcht wandten sie sich an die Zwerge, baten um Waffen und Rüstungen, um gegen die Wogen der Dunkelheit bestehen zu können. Die Zwerge erkannten, dass nur alle Völker gemeinsam der Rache der Invasion Herr werden könnten, und so strömten die Niethalfsöhne hinab in die Essen und begannen ein unvergleichliches Werk. Tag und Nacht sangen ihre Essen von den Klängen der Hämmer, als das starke Volk Rüstungen und Waffen für die Armeen des Lichts zu schmieden begann.
Doch selbst die Kraft und Ausdauer der Zwerge wollte nicht reichen, um diese Tat zu vollbringen. Erschöpft riefen die Zwerge schließlich ihren Gott um Hilfe an. Und Niethalf formte die Felsenschmiede, große Kreaturen aus Stein. Doch gab er ihnen keine göttliche Macht, er beseelte sie nur mit dem Willen der Zwerge, ihr Werk zu vollenden und der Dunkelheit die Stirn zu bieten.
So belebt standen die Felsenschmiede den Zwergen bei, schmiedeten an ihrer Seite und als die Wogen der Dunklen gegen die Mauern der Zwergenstädte brandeten, schritten sie an der Seite der Zwerge hinaus und wüteten mit ihren Felshämmern unter den Feinden, beseelt vom Willen der Niethalfsöhne, die Dunklen endgültig zu vertreiben.

Kampffähigkeiten
Der Stein, aus dem der Felsenschmied geformt ist, ist nur schwer zu brechen und es sind viele Kämpfer notwendig, um einem Felsenschmied ernsthaft zuzusetzen. Gleichzeitig zerschmettert der Hammer des Felsenschmieds mühelos Gegner um Gegner.
Die wilde Kraft, welche den Stein beseelt, geht auch auf seine Verbündeten über, verleiht ihnen neue Stärke und vertreibt Schwäche und Schmerz. Magie vermag dem lebenden Fels wenig anzuhaben, einzig die Magie des Eises muss der Felsenschmied fürchten, denn im Griff des Frostes bricht selbst der stärkste Fels.

Der Feuerteufel (Orks-Titan)

Lange schon ist der Bund vergessen, der einst die rote Horde der Dämonen mit dem Volk der Orks verband. Doch noch immer sind die Spuren jenes Bundes zu sehen. Sie zeigen sich in der Verbindung der Orks mit dem Feuer, ihrer Beherrschung seiner Magie und in ihrer Fähigkeit, den Feuerteufel zu beschwören.
Auf den brennenden Feldern vor Skye begann die Geschichte der Feuerteufel, als die Heere der Orks, geschlagen und umringt von den Menschen, der Vernichtung ins Auge blickten. Kein Schlachthorn erschallte zu ihrer Rettung und das Ende schien unausweichlich. Da schrieen sie den Menschen all ihre Wut und ihren Hass ins Gesicht und riefen den Bluttrinker um Hilfe an, beteten, dass ihr Hass allein die übermächtigen Heere der Menschen verzehren möge. Und so geschah es, denn all die Wut und Wildheit der Orks im Angesicht des Todes formte eine brüllende Gestalt aus Dunkelheit und Feuer, welche die Herzen der Menschen erzittern ließ.
Vom Zorn der Horde belebt und mit dem Feuer der Dämonen geformt, fuhr dieser Teufel aus Feuer unter die Heere der Menschen und seine brennenden Äxte ließen niemand am Leben. Solange die Wut der Horde lebt, solange genug Hass ihre Flammen nährt, werden diese Feuerteufel wieder und wieder unter den Armeen des Lichts wüten.

Kampffähigkeiten
Hitze und Bosheit strömen aus dieser Kreatur und lähmen Herz und Hand derjenigen, die sich ihr in den Weg zu stellen wagen. Die beiden gewaltigen Äxte, die der Feuerteufel trägt, richten furchtbaren Schaden an und obwohl er voller Wildheit unter den Feinden der Orks wütet, schreitet er doch stets gemessen zur Schlacht, denn der Tod muss sich nicht beeilen.
Feuer ist sein Element und diese Art von Magie kann ihm kaum Schaden zufügen. Dafür muss der Feuerteufel die Eismagie der Elfen fürchten, denn sie allein kann seine Flammen zum Verlöschen bringen.
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Gegner und Monster 1/3

Untote

Leben und sterben ist der Lauf der Dinge, die natürliche Ordnung, der sich alles beugen muss. So war es von Anbeginn an und so wird es immer bleiben.
Doch die Macht der Magie – und nicht zuletzt die Bosheit in den Völkern selbst – führen zu Abarten; Wandlungen der Natur, die meist ein schreckliches Antlitz haben. Eine solche Abart sind die, die man die Untoten nennt.

Sie sind ruhelose Geister, Seelen gefangen zwischen Leben und Tod. Von jenseits der Schwelle des Totenreiches starren sie neid- und hasserfüllt auf die Welt der Lebenden, die sie einst bevölkerten. Sie verweigern sich der natürlichen Ordnung und verbannen sich selbst in ein grausames Schattendasein. Unbändiger Hass auf alles Lebende durchdringt sie. Einigen von ihnen gelingt es, in die Welt der Lebenden einzudringen und sich dort zu manifestieren, von Körpern oder Dingen Besitz zu ergreifen. Jene Manifestationen bezeichnet man als Wiedergekehrte oder Untote und kein lebendes Wesen bleibt von ihnen verschont, denn ihr Hass ist grenzenlos.
Ihre stumpfsinnige Zerstörungswut macht sie wie geschaffen für das Schlachtfeld. So fanden sich im Laufe der Jahrhunderte viele Zauberer, welche die dunklen Kräfte für ihre Zwecke zu entschlüsseln suchten. Auf diese Weise entstand die Nekromantie, die Magie des Todes. Unbeirrbar erforschten die Nekromanten die grauenvollen Kräfte der Untoten, bis sie Wege fanden sie zu beherrschen und an ihre Seite zu befehlen wann immer ihnen danach war.
Heute, nach dem Konvokationskrieg, ist das Weltenrund noch mit den Überresten jener düsteren Machenschaften übersäht. So ziehen die herrenlosen Armeen heraufbeschworener Untoter noch heute durch viele Lande und die Völker können sich ihrer Vernichtungswut kaum erwehren.

Skelett
Endlos viele Kriege haben das Antlitz der Welt überzogen und die Knochen der Gefallenen ruhen viele Klafter tief in der Erde. Sie sind das Gefäß, in das vom Hass getriebene Geister fahren und sich mit ihren knochigen Fingern an die Oberfläche graben. Viele von ihnen waren einst Mörder und Schlächter, die nicht von ihrem Tun ablassen mochten und nun erfreuen sie sich noch von jenseits des Todes am Leiden anderer. Ihr blinder Hass und ihre Zerstörungswut machen sie leicht kontrollierbar und gefügig für die Mächtigen der Nekromantie. Ihre Zahl ist schnell gemehrt, denn viele Verdammte lechzen jenseits der Schwelle des Todes danach, endlich verhasstes Leben auszulöschen. Oft beherrschen die Geister noch die Künste, die sie einst im Leben erlernt hatten, so dass sich unter ihnen manch Magier oder Nekromant finden lässt.

Zombie
Nicht nur Hass bringt die Geister aus dem Totenland in die Welt der Lebenden, auch Gier treibt die verzerrten Seelen zurück, um noch mehr zu besitzen, noch mehr zu verschlingen. Jenes stumpfe Streben macht auch sie schnell gefügig und leicht zu lenken. So bemächtigen sie sich der Körper kürzlich Verstorbener und beginnen ihr unheilvolles Werk. Mit unstillbarer Gier töten und verschlingen sie alles Leben, welches ihnen zu nahe kommt und so träge und stumpfsinnig sie sind, so beharrlich und unaufhaltsam sind sie auch. Sie werden alles zerfleischen, was nicht schnell genug entkommen kann und die Spur ihrer Opfer stur und stumpfsinnig verfolgen, um ihren widerwärtigen Hunger zu stillen. Solange die Gier nach Macht und Besitz in den Völkern lebt, wird sich ein nicht enden wollender Strom dieser Kreaturen in die Welt ergießen. Zur Freude ihrer Herren.

Ghul
Schrecklich sind die Geister, die in die Welt der Lebenden eindringen, um zu morden. Doch manch Lebender mag sie in ihrer Grausamkeit noch übertreffen, denn nicht jeder flieht in Angst oder bekämpft die Horden der Wiedergekehrten. So manch einer erfreut sich sogar wohl an ihrem Morden. Man berichtet von Lebenden, die sich aus freien Stücken unter die Horden der wandelnden Toten begeben, an ihrer Seite gekämpft und getötet haben, um als Preis dafür das endlose Dasein eines Untoten führen zu können. Sie ernähren sich vom faulenden Fleisch der Getöteten und suhlen sich in Fäulnis und Unrat, bis ihre lebenden Körper zu siechen beginnen und nur noch der Wunsch nach Mord, Vernichtung und Fleisch sie beseelt. So werden sie selbst zu Untoten und sie gehören zu den grausamsten und gefährlichsten, denn sie sind aus freien Stücken und mit Freude diesen Weg gegangen.
Für die Meister der Totenmagie sind diese Kreaturen schwerer zu kontrollieren, da sie noch einen Rest ihres lebendigen Willens besitzen. Aber einmal in den Kampf geworfen, sind sie äußerst tödlich und ihr Biss hinterlässt schwärende Wunden, denen manch siegreicher Recke noch nach dem Kampfe erlegen ist.

Spuk
Zorn und Rachsucht sind mächtige Gefühle und haben schon Königreiche gestürzt und Kriege entfacht. Ebenso vermögen sie die Geister Verstorbener in die Welt der Lebenden zurück zu befehlen, um in ihrem Namen Schrecken und Tod zu bringen. Jene Geister kehren von den Ufern des Seelenflusses zurück, um zu vollstrecken, doch bleibt es nicht bei denjenigen, gegen die sich ihre Rachsucht richtet. Sie werden nicht aufhören zu morden und zu vernichten, bis alles, was sie an ihr altes Leben erinnert, ausgelöscht ist. Solche Seelen kehren wieder als Spuk und sie benötigen kein Gefäß, keinen Körper; sie manifestieren sich allein durch die Kraft ihres Zerstörungswillens. Henkern gleich schreiten sie über das Schlachtfeld und nur wenige können noch von einem Zusammentreffen mit ihnen berichten.
Ein Spuk ist eine der mächtigsten Formen der Untoten und einige von ihnen beherrschen die Wege der Magie.

Schrecken
Aus dem Strudel des Hasses, dem Chaos der Mordlüste, welche das Reich der lebenden Toten regieren, formt sich zu mancher Zeit ein Wesen, das die Zerstörungswut vieler in sich vereint. Geschaffen aus den übelsten Gedanken, dem Hass und Schmerz Hunderter gepeinigter Seelen nimmt ein Schrecken Gestalt an. Von da an wird er über die Welt ziehen wie ein Albtraum und Tod säen wo auch immer sein Pfad ihn hinführt. Mit seinen aus Hass geschmiedeten Waffen und seiner Todesmagie wird er viel Unheil bringen, bis es jemanden gelingen wird ihn aufzuhalten. Schrecken sind selten, doch fand der Nekromant Hokan Ashir einst einen Weg, sie durch Anrufung zu beschwören. Er formte aus ihnen die Legion der Schrecken und warf sie in den Krieg gegen seine einstigen Brüder des Zirkels. Wehe dem, der den Verbliebenen jener Legion begegnet, denn er wird dem blanken Grauen ins Antlitz blicken.

Urwesen und Tiermenschen

Magie und Wachstum sind auf Ura eng miteinander verbunden. Die Magie der Welt durchdringt und verändert alles Leben, das entsteht. So hat alles Lebendige im Werden viele Wandlungen durchlaufen und aus den Zeiten noch bevor die Völker das Licht der Welt erblickten, haben manche Kreaturen überdauert, die ebenso wundersam wie gefährlich sind. Einige dieser Urwesen ähneln den Menschen in Gestalt und haben den Schreibern und Gelehrten allzeit Rätsel aufgegeben.

Seltsame Orte und Stellen an denen die Magie der Welt stark ist, scheinen sie anzuziehen und keiner hat je ihre Ziele wirklich ergründen können. Doch man weiß, dass sie gnadenlos und grausam sind, wie die Elemente, denen sie Jahrhunderte lang getrotzt haben. Auch wenn sie auf niemandes Seite stehen, wurden sie doch in vielen Kriegen zu Sklaven der Zerstörung gemacht. Ihre primitive Kraft und ihr bestialisches Wesen wurden vor allem von den dunklen Völkern genutzt, um deren Armeen zu verstärken.
So sind sie den Völkern vor allem als mordende Bestien bekannt, doch ihr wahrer Antrieb und die Hintergründe ihrer Herkunft bleiben verborgen.
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Gegner und Monster 2/3

Tiermensch
Viele glauben, dass die Tiermenschen einst auf Urgath entstanden, ein Land wie ein einziger Sumpf, voll fauligem Morast, die Luft ein giftiger Nebel. Viel Übles haben diese Dschungel hervorgebracht, darunter – lange bevor die dunklen Völker nach Urgath flohen – wohl auch das Geschlecht der Tiermenschen, die man auch Bestien nennt.

Finstere, bösartige Geschöpfe sind sie, den Geist beseelt von Fraß und Mord. Sie leben in kleinen Gruppen oder Stämmen zusammen, plündern das Land oder morden nach Belieben. Auch wenn sie selbst der Magie nicht mächtig sind, ist ihre Bindung zu ihr stark. Oft findet man sie in der Nähe magischer oder besonderer Orte. Überdies lieben sie es, andere aus ihren Behausungen zu vertreiben und sich selbst dort einzunisten.

Minotaurus
Ähnlich den Tiermenschen sind die Minotauren, auch die Gehörnten genannt, eine kampfeslustige Art, deren Lebenswerk nicht selten aus Plündern und Töten besteht. Die Minotauren stammen jedoch aus weit südlicheren Landen, man vermutet, ihr Ursprung liegt im unwegsamen Xu. Der Zirkel glaubte, dass sie von den Formern als Wachen und Soldaten gehalten wurden, denn die Minotauren besitzen eine eigene Runenschrift, welche derjenigen der Former ähnelt. Im Gegensatz zu ihren viehischen Brüdern aus Urgath, besitzen die Minotauren Stolz und ihre einfachen Runentafeln zeigen die Geschichten und Lieder ihrer Vorfahren.

Vielleicht wären die Gehörnten ein eigenes Volk geworden, hätten nicht die dunklen Götter Xu als die erste Heimstatt ihrer Diener auserkoren. So wurden aus den Minotauren bald Diener der Dunklen, Sklaven für den Krieg. Mit der Flucht der Dunklen und dem Sechsvölkerkrieg fanden auch sie ihren Weg nach Fiara.

Nachdem die Gehörnten in den Armeen des Zirkels geknechtet wurden, finden sie sich heute – ähnlich den Tiermenschen – an entlegenen Orten wieder. Nicht selten leben sie mit den Bestien in Gemeinschaft und ziehen mit ihnen auf Plünderung aus. Ihr wacher Geist und ihre große Stärke lässt sie schnell zu Anführern solcher Plünderbanden werden.

Riese
Riesen sind alt. Ihr Schritt ließ bereits die Welt erzittern, bevor Drachen die Lüfte beherrschten und die Former ihre großen Städte errichteten. Ihr Reich waren die Berge, die unzugänglichen Höhen des ewigen Schnees, in denen sie als ungestörte Herren wandelten. Kraft und Körpergröße ließ sie dem Unbill der Elemente wiederstehen und wie den Stürmen über den Gipfeln trotzen sie auch den Wandlungen der Jahrhunderte.

So schreiten sie seit der Geburt der Zeit über das Land. Die Legenden der Nordreiche erzählen von Giganten, die so alt sind, dass sie sich den Respekt der Naturgewalten selbst erkämpft haben. Zu ihnen sprechen die Winde und die eiskalten Nordstürme erweisen ihnen Achtung, wenn sie über die Gipfel schreiten.

Obwohl die Riesen über einen wachen Geist verfügen und manche von ihnen im Laufe ihres langen Lebens sogar eine Sprache erlernt haben, bleibt ihre Denkfähigkeit doch weit hinter der der Völker zurück. Sie sind engstirnig, rachsüchtig und besitzgierig, außerdem brutal und erbarmungslos. Diese Verbindung von Grausamkeit und Stärke verstanden die Magier des Zirkels für ihre Zwecke einzusetzen. So schritten im Konvokationskrieg viele gepanzerte Riesen zwischen den Armeen ins Schlachtfeld. Mit Lanzen wurden sie gegen den Feind getrieben und wüteten unvorstellbar in den gegnerischen Reihen.

Oger
Anders als ihre Vorfahren, die gewaltigen Riesen, findet man die grobschlächtigen Oger in fast allen Teilen der Welt. Sie haben sich den veränderten Bedingungen vieler Landstriche angepasst und leben oft in Gruppen oder bilden kleine Siedlungen. Sie haben die Macht und Größe ihrer Vorfahren eingebüßt, sich aber ihre Grausamkeit und Besitzgier erhalten. So waren sie anfällig für die Versprechungen der Dunklen und kämpften auf ihrer Seite, als die Fial Darg den Krieg der sechs Völker begannen. Auch im Konvokationskrieg waren sie ein willkommenes Werkzeug für die Armeen des Zirkels.

Seit den Tagen der Kriege werden die Oger meist den dunklen Völkern zugeschrieben, doch in Wahrheit plündern und brandschatzen sie alles, was ihnen wehrlos genug erscheint. Vieles von ihrem Wissen über den Kampf stammt jedoch tatsächlich aus den Schlachten an der Seite der Dunklen und manche haben die Anbetung Zarachs und sogar die Magie der Geister von den Orks erlernt.

Dämonen

Aus den Tiefen der Erde strömt die rote Horde allzeit zur Oberfläche der Welt. Sie dürstet nach dem Fleisch und den Seelen der Weltgeborenen und dem Rausch des Tötens. Einst kamen sie aus den brennenden Schlünden des Barga Gor und ihre Zahl war Legion. Seit jeher haben die Armeen der Welt gegen sie gekämpft, aber nur die Macht der Götter konnte den Barga Gor schließlich zum Einsturz bringen und die Horden der Dämonen in den feurigen Kavernen unter der Welt einschließen. Doch auch heute noch geschieht es, dass sie ans Licht drängen und sich breitwillig jenen offenbaren, die sie aus den Tiefen heraufzubeschwören trachten. Sie kämpfen mit Freude, aber nur die Mächtigen der Magie vermögen es, sie in ihrem Mordrausch zu beherrschen.
Man weiß nicht woher sie kamen, aber viele glauben, dass es die verworfenen Seelen sind, die der große Weltenschmied, ob ihrer Bösartigkeit, ins Feuer der Erde geschleudert hat. Denn immer wenn Bjarne, der Schmiedegott, eine Seele aus dem Flusse nimmt, um sie für ein neues Leben zu schmieden, prüft er genau sein Werk. Manche Seelen sind durchdrungen von solch Bosheit und Schuld, dass der Schmiedegott sie angewidert zurück in die Glut stößt, denn nie würde er gutes Leben aus ihnen formen können. So brennen sie im Feuer der Welt, ohne in den Fluss der Seelen zurückzukehren, und ihre Boshaftigkeit schafft sich schließlich selbst einen Körper. Deformierte Gestalten sind sie, hässlich und grotesk, doch Boshaftigkeit und Gier geben ihnen jene Macht, welche die Weltgeborenen selbst noch in ihren Träumen zu fürchten gelernt haben. Denn auch wenn sie meilentief unter der Erde lauern, reicht ihre Macht doch weit und ihre Fratzen leben in den zuckenden Schatten, den dunklen Winkeln und Albträumen der Welt als immerwährendes Mahnmal der Gefahr. Und je schlechter und grausamer die Welt sich wandelt, um so mehr von ihnen streben ans Licht, um im Rausch des Krieges den Sieg ihrer widernatürlichen Existenz zu feiern.

Niederer Dämon
Sie sind die Masse und Macht, die endlos anstürmende Horde aus den Tiefen. Unter dem Panzer der Erdkruste schwelt ihre Gier und wer sie auf die Schlachtfelder der Welt beschwört, entfesselt ihre Mordlust in einer wahren Orgie des Todes. Sie kennen weder Müdigkeit noch Gleichmut und wie eine rote Sturzsee verschlingen sie alles Leben in ihrem Weg. Ihre unheiligen Klauen dringen gleichsam durch Eisen wie Fleisch, ihr ätzender Geifer und brennendes Blut verwandeln den Boden zu Asche. So wird jedes Land, in dem die Roten einst Krieg geführt haben, zu einer Wüstenei aus Asche und geschwärztem Fels, in dem ein dunkler Himmel voll Staub alles Leben erdrückt. Nur noch das glühende Blut der Erde, das mit ihnen aus dem Boden hervorquillt, gibt an jenen finsteren Orten noch Licht. Die niederen Dämonen setzen vor allem ihre Klauen und Fänge ein, aber es gibt einige unter ihnen, welche die Magie des Feuers zu nutzen
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Gegner und Monster 3/3

Succubus
Weniger zahlreich, aber ungleich gefährlicher als der Niedere, ist der Succubus. Geboren aus Sünde und Dekadenz, sind sie bösartiger und verruchter als es die Niederen je sein werden. Mit der Macht ihrer Verführung suchen sie stets die Weltgeborenen in Visionen und Träumen zu umgarnen und in Abhängigkeit zu knechten, immer in der Hoffnung einen Weg nach oben hin zu Blut und Fleisch zu finden. Sind sie erst aus dem Gefängnis der Erde befreit, zeigen sie ihr wahres Gesicht, schwärmen aus wie Horden von Fledermäusen und beginnen unter irrsinnigem Lachen ihr Mordwerk.
Die meisten von ihnen töten mit bloßen Händen, doch sind sie auch in der Lage Waffen zu verwenden. Ihre wahre Gefährlichkeit liegt jedoch in der Magie, die sie in der Lage sind zu wirken. Sie bändigen sowohl die Kräfte des Feuers als auch des Geistes und treiben ihre Opfer nicht selten mit ihrer Macht in den Wahnsinn.

Gargoyle
Ihr Geist strömt aus den Abgründen der Erde hinauf und formt den Stein zu ihrem Abbild; dringt in die Welt des Lebens ein, um in steinerner Gestalt zu töten und den Ansturm der Horde vorzubereiten. Sie sind Vorboten und Späher, Beobachter, die hoch von den Türmen und Häusern der Lebenden aus nach Opfern spähen, die sie mit sich reißen und in die unwegsamen Schlünde ins Innere der Erde schleudern, der Horde zum Geschenk. Von allen Dämonischen sind sie am leichtesten zu beherrschen. Ist ein Körper aus Stein gefertigt, vermögen auch geringe Adepten der dunklen Künste, sie zu rufen und den Stein mit unheiligem Leben zu erfüllen. Deshalb werden sie seit jeher als Wächter und Diener unter den Beschwörern geschätzt.
Das Volk aber blickt angstvoll zu den steinernen Fratzen an den Türmen der Magier auf, denn wer weiß, ob sie nicht des Nachts zu düsterem Leben erwachen und auf die Jagd nach neuen Opfern für die Horde gehen.

Großer Dämon
Zwischen den Fluten der Niederen wandeln diese als Heerführer und Antreiber, und lassen ihre flammenden Peitschen über den Schädeln ihrer Diener knallen, um die Horde weiter und weiter zu treiben. Sie sind die Mächtigsten der Roten und ihr Wirken ist es, welches die Geschicke der Horden schmiedet. Die gefürchteten Händel gieriger Zauberer mit den Dämonischen stammen aus ihrer Feder und es ist das Bestreben eines jeden Beschwörers den wahren Namen eines jener großen Dämonen zu erfahren, um die Herrschaft über ihn zu erlangen.
Doch nur einem Zauberer gelang es je, die Herrschaft über einen großen Dämon zu erringen. Uram der Rote, Mitglied des Zirkels und Meister der Dämonenbeschwörung, entfesselte die rote Horde in ihrer ganzen Grausamkeit im Krieg der Konvokation. Nur durch die Kontrolle eines einzigen jener großen Dämonen besaß er ein Heer, das jede Armee vom Schlachtfeld fegte. Bis auf eine – aber dies sei ein andermal erzählt.
Die großen Dämonen sind außer durch die Kenntnis ihres wahren Namens nicht zu beherrschen und es gibt wenige, die von einem Zusammentreffen mit ihnen berichten können. Ihre Fangarme, Klauen und Fänge bringen den Tod und darüber hinaus meistern sie die Magie des Feuers wie kaum ein anderer. Wer sagt, dass ein großer Dämon ein ganzes Heer aufwiegt, lügt nicht.
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