SpellForce Lore Archiv

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C oNe
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Magie und Kampf 1/3

Magie allgemein

Die magischen Künste spielen eine zentrale Rolle in Eo, der Welt von SpellForce. Magie ist wie eine alles durchdringende Kraft, sie lebt in den Gewalten der Natur, in Leben und Tod, aber auch im Wirken der Götter. Magie ist mit den Lebewesen und Schicksalen Eos auf untrennbare Weise verbunden. Sie ist der Quell vieler Wunder und Sonderlichkeiten, aber auch zahlloser Gefahren.

Das Mana

Um magische Künste auszuüben und die weltlichen oder göttlichen Strömungen der Magie zu beeinflussen, muss ein Zauberer seine eigene, ihm innewohnende magische Kraft einsetzen. Diese Kraft bezeichnet man als Mana. Das Wirken von Magie beansprucht diese magische Kraft, verbraucht also Mana, aber gleich den Kräften des Körpers, erholt sich die magische Kraft des Zauberers mit der Zeit und er kann sein Mana erneut einsetzen.
In SpellForce wird die Menge an Mana, die ein Charakter besitzt, vom Attribut Weisheit angegeben. Das Attribut Intelligenz gibt an, wie schnell sich der Charakter wieder von magischem Wirken erholt, also wie schnell sich sein Mana wieder auffüllt.

Die Schulen der Magie und ihre Spezialisierungen

Es gibt vier große Schulen (oder auch Arten) der Magie, jede Schule besitzt drei Wege der Spezialisierung, die der Magier erlernen kann:

Die weiße Magie, die sich in die Spezialisierungen Lebensmagie, Naturmagie und Stärkungsmagie unterteilt.

Die schwarze Magie, die in Todesmagie, Nekromantie und Flüche unterteilt wird.

Die Elementarmagie, in der sich die Spezialisierungen Feuer, Eis und Erde wiederfinden.

Die Mentalmagie, die sich in Bezauberung, Offensive- und Defensive Mentalmagie unterteilt.

Ein Avatar kann verschiedene Formen und Spezialisierungen der Magie erlernen, wobei er sowohl die Grundfertigkeiten der Schule, als auch die Feinheiten der Spezialisierung studieren muss.

Die Zaubersprüche

Magie kann auf viele Arten gewirkt werden: sie kann in Gegenständen enthalten sein, als natürliche Fähigkeit eines besonderen Wesens auftreten, oder aber als Zauberspruch erlernt werden. Zaubersprüche sind ein Weg, Magie zu erfassen, zu erlernen und kontrollierbar zu machen. Ein Zauberspruch ist eine vorbestimmte, magische Formel, die einst von den alten Meistern der hohen magischen Künste erforscht und niedergeschrieben worden sind.
Mit Hilfe von Zaubersprüchen kann Charakter Magie wirken und neue Anwendungen der magischen Kunst erlernen. In SpellForce finden sich viele Zaubersprüche, die oft auf Schriftrollen untergebracht sind. Hat der Charakter das erforderliche magische Wissen, um den Zauberspruch zu verstehen, kann er ihn in sein Zauberbuch übertragen und fortan jederzeit einsetzen. Um die Zaubersprüche zu verstehen und zu beherrschen, sammelt der Charakter Wissen in den verschiedenen Arten der Magie.

Anwendungen und Arten der Zaubersprüche

Zaubersprüche bringen die einzelnen Arten der Magie zur Anwendung. Die Wirkung dieser Zaubersprüche unterscheidet sich in grundlegende Formen.
Den Wirkungsbereich von Zaubersprüchen unterteilt man beispielsweise so:

Gezielte Zaubersprüche
Dieser Zauber wirkt auf ein bestimmtes Ziel, das der Zauberer auswählt. Der Zauberspruch trifft nur dieses eine Ziel. Derart sind viele Angriffszauber geschaffen, aber auch Heilzauber können so ausgelegt sein.
Ungezielte Zaubersprüche
Zauber dieser Art benötigen entweder kein Ziel (wie bei der Beschwörung einer Kreatur) oder sie sind wilde Magie, die sich selbst ihr Ziel sucht. Angriffszauber der wilden Magie zählen zu den vernichtensten und effektivsten.
Bereichszaubersprüche
Diese Zaubersprüche wirken auf einen gewissen Bereich. Damit können mehre Gegner in einem Bereich angegriffen oder geschwächt werden, aber auch Verbündete geheilt und gestärkt werden.
Auren
Auren sind eine besondere Art der Bereichszaubersprüche. Sie wirken in einem Umkreis um den Zauberer und ihrer Wirkung hält solange an, bis der Zauberer ihn beendet oder seine magische Kraft versiegt. Es ist kein weiteres magisches Tun mehr notwendig, der Zauber wirkt solange um den Magier, wie es möglich oder gewünscht ist.

Wirkungsdauer von Zaubersprüchen können so unterteilt werden:

Sofort wirkende Zauber
Zauber dieser Art entfalten ihre Wirkung sofort mit voller Stärke, sei sie hilfreich oder schadend. Die Wirkung dieser Zauber ist meist recht stark, aber nicht von Dauer.
Über Zeit wirkende Zauber
Diese Zaubersprüche wirken über eine bestimmte Zeit. Stärkungs- und Schwächungszauber gehören meist zu dieser Art, aber auch manche Angriffszauber entfalten ihre Wirkung erst mit der Zeit. Diese Zauber wirken meist schwächer, machen diesen Nachteil aber über ihre Wirkungszeit hin gesehen wett.
Durch Mana erhaltene Zauber
Zauber dieser Art wirken zeitlich unbegrenzt, allerdings hängt ihre Wirkungsdauer mit der magischen Kraft des Zauberers zusammen. Diese Zaubersprüche entziehen dem Magier fortwährend Mana und verlangen so ständig einen Teils einer Kraft. Um zum Beispiel eine beschworene Kreatur unter Bann zu halten, ist eine ständige Aufwendung magischer Kraft notwendig.

Die weiße Magie

Sie beschäftigt sich mit dem Herbeirufen und Formen göttlicher Kräfte. Ihr Wirkung ist heilend, lindernd und stärkend. Zauber, die mit ihrer Kraft gewirkt werden, verursachen oft ein strahlendes, weißes Licht.

Die Spezialisierungen der weißen Magie sind:

Lebensmagie – sie dient der Heilung und Wiederherstellung. Mächtige Heilzauber und Auren der Heilung gehören zu diesem Zweig der Magie.



Naturmagie – diese Art der Magie nutzt die große Ordnung der Natur und ihrer Geschöpfe. Sie erlaubt den Einsatz der Kräfte der Natur zu Schutz und Beistand.


Stärkungsmagie – Zu diesem Gebiet gehören die Segnungen und Stärkungen, mit denen die Armeen des Magier um ein vielfaches schlagkräftiger in die Schlacht ziehen.

Die schwarze Magie

Sie ist die Magie des Todes und der Zerstörung. Sie formt nicht die Kräfte dunkler Götter, sondern die Elemente der Finsternis, welche in der Welt selbst verankert sind. Ihre Ausübung entwickelt oft ein rotes, unheiliges Glühen und schwarzen Rauch.


Die Spezialisierungen der schwarzen Magie sind:

Todesmagie – Zerstörung des Lebens ist ihr Ziel, sie vernichtet Körper und Geist auf möglichst schmerzhafte Weise. Spezialisten dieser Form der Magie sind unübertroffen in der Auslöschung von Leben


Nekromantie – Mit dieser Art der Magie werden die Toten in die Welt der Lebenden als Diener zurückbefohlen. Nekromanten beschwören und befehligen Untote in vielerlei Form und verstärken damit die eigenen Heere.

Flüche – Dies ist die Magie der Flüche und Bannzauber, mit denen Geist und Körper der Feinde geschwächt werden. Sie wirkt indirekt und langsam, hat aber großen Einfluss.

Die Elementarmagie

Dies ist die reinste Art der Weltmagie, sie webt die Ströme der elementaren Kräfte und erlangt so Kontrolle über deren Form und Bewegung und vermag sie zur Zerstörung oder zum Schutze einzusetzen. Je nachdem, welches Element manipuliert wird, erstrahlt sie in anderem Licht.


Die Spezialisierungen der Elementarmagie sind:

Feuermagie – Herbeirufung und Kontrolle des Elements Feuer ins seinen verschiedenen Formen. Diese Art der Magie hat große Zerstörungskraft.


Eismagie – Kontrolliert die Mächte des Eises und Frostes. Mit ihrer Hilfe können Gegner eingefroren oder durch Ströme von Eis vernichtet werden.


Erdmagie – Ruft die Kraft der Felsen herbei, um den Magier zu schützen und seine Feinde zu zerschmettern oder zu versteinern.
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C oNe
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Magie und Kampf 2/3

Die Mentalmagie

Sie ist die komplexe und besondere Magie der Formung des Geistes. Ihre Fähigkeiten sind die Beeinflussung und Zerstörung des Bewusstseins, sie verursacht in ihrer Ausübung ein bläuliches oder grünliches Glühen.


Die Spezialisierungen der Mentalmagie sind:

Bezauberungsmagie – Die mächtige Kontrolle des Geistes. Sie erlaubt es dem Magier, seine Gegner zu verwirren, zu beruhigen, oder auf seiner Seite kämpfen zu lassen.


Offensive Mentalmagie – Dient zur Zerstörung oder Blendung des Geistes. Diese Fähigkeit kann die Feinde des Magiers entweder töten oder in größerer Zahl lähmen und kampfunfähig machen.


Defensive Mentalmagie – Sie schwächt den Geist der Gegner, entzieht ihm magische Kraft, oder stärkt das Mana der eigenen Verbündeten




Kampf allgemein

Die Welt von SpellForce ist voller Gefahren, denen der Spieler nur auf kriegerische Weise begegnen kann. Horden blutdurstiger Gegner durchstreifen die Lande, vernichten jeden, der sich ihnen in den Weg stellt. Nur verstärkte Rüstungen und hart geschmiedete Waffen sind der letzte Schutz für die Aufrechten, die ihre Fertigkeiten an den Waffen verfeinern, wann immer sie diese benutzen.

Leichte Kriegskunst

Die leichte Kriegskunst umfasst schnelle Waffen und Rüstungen, die eine große Bewegungsmöglichkeit erlauben. Die Attribute Geschicklichkeit und Stärke müssen ausgeprägt sein, um die leichte Kriegskunst zu meistern.

Spezialisierung:

Stichwaffen – Erlaubt einem Charakter den Umgang mit Dolchen und ähnlichen einfachen Stichwaffen. Dies ist für geschickte Krieger wichtig, aber auch nützliche für magiekundige Charaktere.

Kleine Schwerter & Äxte – Durch den Umgang mit kleinen Klingenwaffen erhält ein Charakter solide Nahkampffähigkeiten. In diese Kategorie fallen einhändige Schwerter, Kurzschwerter und Äxte

Kleine Schlagwaffen – Diese Fertigkeit verbessert die Handhabung einhändiger Keulen, Morgensterne, Zeptern und Stäbe. Besonders diese letztgenannte Waffe wird oft von Magiekundigen verwendet.

Leichte Rüstungen – Diese Rüstungen lassen einen Kämpfer weiterhin geschickt und wendig sein, da sie seine Bewegungsfreiheit nicht einschränken, aber ein guter Schutz vor Angriffen sind.

Schwere Kriegskunst

Für die schwere Kriegskunst wird von einem Charakter viel Stärke und Ausdauer verlangt, denn hier geht es um die Beherrschung der größten und mächtigsten Waffen, Rüstungen und Schilde. Nur fortgeschrittene Charaktere sind in der Lage, mit diesen Waffen umzugehen und diese Rüstungen zu tragen, doch dadurch werden sie in Kämpfen besonders mächtig und widerstandsfähig.

Spezialisierung:

Große Schwerter & Äxte – Dies sind die Waffen mit den höchsten Schadenswerten überhaupt. Die großen Schwerter und Äxte können ein- und zweihändig sein.

Große Schlagwaffen – Große Schlagwaffen umfassen ein- und zweihändige Hämmer, Keulen und Kampfstäbe. Mit diesen Waffen können auch Magiebegabte im Nahkampf den Gegnern großen Schaden zufügen.

Schwere Rüstungen – Diese Spezialisierung erlaubt einem Charakter, auch die schwersten und massivsten Rüstungen zu tragen, die ihn vor besonders starken Angriffen schützen.

Schilde – Das Tragen der besten Schilde bedeutet den höchstmöglichen Schutz vor Attacken jeder Art, sei es aus der Nähe oder auf Entfernung.

Fernkampf

Im Fernkampf können Charaktere Bögen und Armbrüste benutzen, um ihre Feinde mit Geschossen zu schädigen. Um diese Waffen zu meistern, werden eine hohe Geschicklichkeit und ausreichende Stärke als Charakterattribute verlangt.

Spezialisierung:


Bogen – Bögen sind leichter als Armbrüste zu meistern. Sie erlauben das Abschießen von Pfeilen in einer hohen Frequenz und besitzen eine besonders hohe Reichweite.


Armbrust – Die Armbrüste verlangen von einem Charakter eine höhere Stärke, und ihre Reichweite ist nicht so hoch wie die der Bögen.
Die Durchschlagskraft der Bolzen, die von Armbrüsten abgeschossen werden, ist besonders hoch, weswegen schlecht gerüstete Feinde sie fürchten.

Kampffertigkeiten

Erreicht ein Charakter eine bestimmte Stufe einer Kriegskunst, erhält er automatisch bestimmte Kampffertigkeiten, die sein Repertoire an Angriffsmöglichkeiten erweitern. Diese Kampffertigkeiten können allerdings nur punktuell eingesetzt werden, da es einige Zeit dauert, bis sie sich nach der Verwendung regeneriert haben und wieder einsatzbereit sind. Im einzelnen sind diese Fähigkeiten:
Berserk – Eine Einheit verursacht für kurze Zeit mit ihren Nahkampfwaffen hohen Schaden bei den Gegnern.

Segnung – Eine Einheit kann sich selbst durch eine Segnung regenerieren und Lebenspunkte zurückgeben.

Zuflucht – Für eine gewisse Zeit ist eine Einheit nahezu immun gegen jede Art von Angriffsmagie, die Feinde gegen sie aussprechen.

Durchhalten – Eine Fertigkeit, die die Lebensdauer einer Einheit verlängert, indem diese für zehn Sekunden nur wenig Schaden erleidet, im Gegenzug allerdings selbst auch den Feinden nur wenig Lebensenergie abzieht.

Schlachtruf – Der mitreißende Schlachtruf steigert die Motivation der Einheit, die ihn ausstößt, und die von bis zu zehn verbündeten Einheiten in der Nähe. Für kurze Zeit richten sie mit ihren Nahkampfwaffen einen besonders großen Schaden bei Gegnern an.

Unterstützung – Diese Fertigkeit stärkt bis zu zehn Verbündete Einheiten im Kampf, indem sie alle eine leichte Heilung erhalten und dadurch länger bestehen können.

Beschützen – Wie bei der Fertigkeit „Zuflucht“ wird eine Einheit durch diese Fertigkeit besonders resistent gegen jede Art von Magie, doch diese Fertigkeit betrifft auch bis zu zehn verbündete Einheiten.

Standhaftigkeit – Wie bei der Fertigkeit „Durchhalten“ erleidet eine Einheit weniger Schaden, aber zieht gleichzeitig den Gegnern weniger Lebenspunkte ab, doch diese Fertigkeit gilt zudem für bis zu zehn verbündete Einheiten.

Zielschuss – Die Fertigkeit „Zielschuss“ verstärkt die für kurze Zeit die Effektivität von Fernkampfwaffen – jeder Treffer mit einer Fernkampfwaffe fügt dann einem Feind sehr hohen Schaden zu.

Stahlhaut – Durch die Stahlhaut ist die Einheit, die diese Fertigkeit nutzt, für kurze Zeit völlig immun gegen feindliche Fernkampfwaffen.

Salve – Diese Fertigkeit erlaubt einer Einheit, mit einer Fernkampfwaffe mehrere Projektile auf einmal abzufeuern. Damit die Salve ihr Ziel trifft, müssen sich die Feinde allerdings in der gleichen Schussrichtung befinden.
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Magie und Kampf 3/3

Attribute für den Kampf

Die Attribute und Eigenschaften jedes Charakters bestimmen, wie er sich in Kampfsituationen behaupten kann, über welchen Schutz er verfügt und wie wirkungsvoll seine Attacken sind.

Stärke – Dieses Attribut bestimmt die Schlagkraft eines Charakters. Je höher dieser Wert ist, umso mehr Schaden erleidet der Gegner, wenn er von einer Attacke getroffen wird.

Ausdauer – Je höher das Ausdauer-Attribut ist, umso mehr Lebenspunkte kann ein Charakter besitzen.

Geschicklichkeit – Je mehr Geschicklichkeit ein Charakter besitzt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, bei einem Angriff auch einen Treffer zu landen.

Wendigkeit – Wenn ein Charakter besonders wendig ist, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihn der Angriff eines Gegners wirklich trifft.


Auswirkungen dieser Attribute


Die Attribute „Geschicklichkeit“ und „Wendigkeit“ sind die entscheidenden Faktoren, ob ein Angriff erfolgreich ist oder nicht. Ist der Angreifer besonders geschickt und der Angegriffene verfügt nur über eine geringe Wendigkeit, ist die Wahrscheinlichkeit besonders groß, dass der Angriff sein Ziel trifft. Dann entscheidet die Stärke des Angreifers über die Anzahl der Lebenspunkte, die der Angegriffene verliert.


Ist das Geschicklichkeits-Attribut des Angreifers sehr niedrig, aber die Wendigkeit des Angegriffenen sehr hoch, wird die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass der Angriff erfolgreich ist. Geht eine Attacke ins Leere, verliert der Angegriffene keine Lebenspunkte und kann seinerseits einen Gegenschlag ausführen.
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Breath of Winter 1/2

Helden

Goblin – Gitzo
Gitzo war stets ein Einzelgänger. Selbst seinen Artgenossen vom Goblinstamm der Lederfäuste war er unheimlich, denn seine einzige Freude schien seit jeher das Töten zu sein. Schließlich ausgestoßen von seinem Stamm, irrte er ziellos umher, bis er die Orkstützpunkte Urgaths erreichte, in denen er leicht Arbeit als Folterknecht und Meuchelmörder fand. Man machte sich seinen Wahnsinn zunutze und alsbald wurde er zu einem geschätzten Söldner, der mit großer Lust und schnellen Dolchstichen seine Opfer zu Tode bringt.

Ork - Gultark
Gultark war Anführer der Gultark-Orks, bis sein Stamm von den Elfen der Winterwacht zerschlagen wurde. Seine Weisheit machte ihn unter den Orkstämmen berühmt und man sagte ihm einen besonderen Bund zu den Geistern der Sümpfe nach. Lange Zeit wanderte er durch die Lande, fuhr zur See und sammelte Wissen und Gegenstände aus aller Welt. Doch es war eine jener Reisen, die ihn am entscheidenden Tag von seiner Heimat fernhielt und so war er nicht zur Stelle, als die Elfenschützen der Winterwacht sein Dorf entvölkerten. Erst als er Tage später zu seiner Heimstatt zurückkehrte, fand er seine erschlagenen Brüder zwischen den leeren Hütten. Voller Gram und Zorn auf sich selbst irrt er seitdem einsam durch die Schluchten von Frostfall, ziellos, einzig auf der Suche nach dem Tod.

Windschütze – Kyra
Kyra gehörte zu den letzen, die in Wintertal fielen, als Elf und Zwerg ihre Heere gegeneinander führten, zur letzen großen Schlacht der alten Lichtvölker. Viele Wochen wüteten die Kämpfe und nach und nach verloren sich die Ziele des Krieges, machten Platz für Hass und Rachsucht, welche die beiden Heere immer wieder unerbittlich gegeneinander trieben, bis keiner mehr am Leben war. Noch heute wandeln dort die Geister aus dieser Schlacht, immer noch verbissen in jenem Streit, den die Lebenden schon vergessen haben.
Kyra wachte über die elfische Heerführerin und erschoss jeden Zwerg, der ihr zu nahe kam. Doch wie es das Schicksal wollte, lähmte Müdigkeit nach Wochen des Kampfes ihre Hand und in einem dunklen Moment war ihr Pfeil nicht schnell genug. Zwar durchbohrte er den Heerführer der Zwerge, doch dessen Axt hatte bereits den Lebensfaden ihrer geliebten Herrin durchtrennt. Seit dieser Stunde irrt Kyras Geist durch das Wintertal, immer gefangen in dem hoffnungslosen Versuch, ihre tote Herrin doch noch retten zu können.

Eiserner Soldat
Die Eisernen wurden von Hokan Ashir für den Konvokationskrieg geschaffen. Ihre Körper sind aus schwarzem Eisen geformt und in ihrer Brust liegen die glühenden Seelensteine, die sie mit unheiligem Leben erfüllen. Ihre einzige Aufgabe ist der Kampf und sie kennen weder Gnade noch Mitleid. Der Fall des Seelenschmieds raubte ihnen ihre Kraft und ihre Heere zerfielen zu weiten Feldern aus dunklem Eisen, das langsam im Schlamm von Urgath versank.
Doch wer weiß, welch unheilige Magie sie wieder ans Tageslicht zu bringen vermag.
Der Soldat ist die grundlegende Kampfeinheit der Eisernen. Seine Waffe ist die sensenartige Klinge an seinem rechten Arm. Drei Seelen beleben diese Kreaturen, die einst in endlosen Horden vom Obsidianberg nach Fiara strömten.

Eiserner Klingenweber
Die Elite der Eisernen sind die Klingenweber. Belebt durch sechs Seelen in ihrer Brust, dringen diese Kreaturen durch die Reihen generischer Armeen wie Schnitter durchs reife Korn.

Eiserner Prinzipal
Nur die reinsten Elfenseelen beleben diese Anführer der eisernen Heere. Der Prinzipal ist Feldherr und Meister der Eisernen, von großem taktischen Geschick und ebensolcher Vernichtungskraft im Nahkampf.

Dunkelelf - Shar Arduin
Shar ist einer der besten Kämpfer der Sinistra-Kaste in der brennenden Stadt. Zu seinen Ruhmeszeiten war er der erwählte Kämpfer für das Elyn Muin, den rituellen Kampf als Gottesurteil. Wann immer in einem Kastenstreit ein Gottesurteil gefordert wurde, so stand Shar Arduin für die Sinistra im Kreis der Trommeln.

Bis zu dem Tage, an dem seine Niederlage ausgemachte Sache war, als Gift und vertauschte Waffen den Kampf gegen ihn entscheiden sollten. Zwar siegte er trotz aller Widerstände, doch das Netz der Intrigen ließ ihn nicht los und als Verräter gebrandmarkt warf man ihn schließlich in die Verliese der Feuerstadt. Seit jenem Tag ist aller Glaube und Treue aus ihm gewichen und er sucht Zuflucht in düsterem Spott.


Rassen


Die Winterwacht

Auf dem ewigen Gletscher des Frostwebers wachen die Priesterinnen des Arynkultes über den Schlaf des großen Winterdrachens. In ihrer Pflicht kennen sie weder Nachsicht noch Gnade, denn sollte der Drache je erweckt werden, würde alles Leben in seiner Kälte vergehen. So unterscheiden die Pfeile der Eiselfen aus Tirganach nicht mehr zwischen Licht und Dunkel, für sie zählt einzig und allein ihre Pflicht.

Novizen des Arynordens
Die Stadt Tirganach ist um den großen Tempel des Arynkultes gebaut. Hier wird neben der mächtigsten Form der Eismagie auch die Geschichte des Bundes der Elfen mit dem großen Drachen gelehrt. Der Weg der Arynpriesterinnen ist kein leichter, denn die Regeln und Auflagen des Ordens sind hart. Viele von ihnen treten nach Ende ihres Noviziats der Winterwacht bei, um ihr Können zum Schutz ihrer Schwestern einzusetzen.

Bogenschützen der Winterwacht
Umringt von Orkstämmen und vom Süden her durch das rote Imperium bedroht, haben die Eiselfen die Winterwacht gebildet, eine Armee, die den Gletscher um Tirganach zu einer Festung gemacht hat. Tag und Nacht wachen die Scharfschützen der Eiselfen auf den Wällen und auch mit ihrer geringen Zahl konnten sie bislang jeden Angriff auf den Tempel zurückschlagen. Selbst das gefürchtete rote Imperium hat seinen Vormarsch gegen die Pfeilhagel der Winterwacht aufgegeben und die schweren Grenztore verschlossen.
Doch auch die Augen der Winterwacht sehen nicht alles, denn sie blicken nur nach jenseits der Wälle.

Die weiße Priesterin
In jeder Generation der Eiselfen gibt es eine, die eine besondere Bindung zur Eismagie hat, eine, die in dieser Kunst die höchste Stufe erreicht. Sie wird zur weißen Priesterin, zur Lehrerin aller anderen. Selbst die hohen Priesterinnen des Arynordens neigen vor ihr das Haupt. Auf der höchsten Stufe ihres Könnens gleicht ihre Macht der Aryns und selbst die Zirkelmagier, ja sogar die Götter spüren und achten die Macht der weißen Priesterin.
Doch trotz all ihrer Zauberkraft bleibt sie eine Elfe und ist sie weise, so wird sie das nie vergessen…


Das rote Imperium

Der Kult des roten Imperiums entstammt der Dunkelelfenstadt Shal'Dun, einer der großen Städte im Süden Urgaths. Nachdem die Stadt die Konvokation überstanden hatte, erhob sich dort während der Nachbeben ein großer feuerspeiender Berg, der die Stadt schließlich doch zerschmetterte. Unter den überlebenden Dunkelelfen waren einige, die darin ein Zeichen Zarachs zu erkennen glaubten und sich damit als seine Auserwählten sahen. Sie sind Norcaine, die nicht mehr Nors dunklen Pfaden folgen, sondern die feurige Vernichtungswut Zarachs in die Welt hinaustragen. Aber nicht alle unter ihnen verehren das Feuer und so tobt ein ständiger Streit in ihren Reihen.

Legionen der brennenden Stadt
Geweiht in den Flammen Zarachs sind die Armeen aus Shal’Dun dem Feuer und seiner Vernichtungskraft verschworen. Von den Schmieden der Sonnenstadt erhalten sie ihre roten Rüstungen und ihre Waffen werden von den Priestern Zarachs mit Feuer gesegnet. Obwohl ihr Leben und Blut bereits dem Gott der Vernichtung gehört, werden sie nicht zur rasenden Horde wie die Orks, sondern bewahren die strenge Disziplin, welche die Dunkelelfen stark macht. Sie sind der Stolz und das Wahrzeichen des roten Imperiums.
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Breath of Winter 2/2

Gladiatoren des Elyn Muin
Seit den Tagen des Sechsvölkerkrieges befolgen die Dunkelelfen ihre Tradition der drei Kasten, in die sich jede ihrer Siedlungen aufteilt, sei sie auch noch so klein. Ebenso ist es Tradition, dass diese Kasten im stetigen Wettstreit um die Herrschaft über die Norcaine stehen und oftmals steht Wort gegen Wort und Ehre gegen Ehre. Wenn kein Richter mehr den Streit zu schlichten vermag, ruft der Rat zum Elyn Muin, dem rituellen Zweikampf im Kreis der Trommeln. Meist jedoch treten nicht die Streitenden selbst in den Kreis, sondern die besten Kämpfer ihrer Kaste, die nur dafür ausgewählt werden. Sie sind die Gladiatoren der Norcaine.
Doch in Shal’Dun tobt nicht nur der Streit zwischen den Kasten: auch zwischen den Priestern Nors und Zarachs besteht Zwiespalt und Missgunst. So brennt die Stadt nicht nur mit den Feuern Zarachs, sondern lodert auch mit dem gegenseitigen Hass der Norcaine, und die Trommeln des Elyn Muin schlagen Tag und Nacht.

Assassinen der Mondpriester
Auch wenn die Geschicke des roten Imperiums meist von den Priestern des Zarach gelenkt werden, sind die Priester Nors nicht aus Shal’Dun verschwunden. Sie verabscheuen jene selbsternannten Herren des Feuers, welche die Traditionen und den einzig wahren Glauben der Norcaine mit Füßen treten. Zwar haben die Priester der Nacht nicht mehr genügend Einfluss, um den Legionen des Feuers die Stirn zu bieten, aber im Verborgenen schmieden sie eigene Pläne und Waffen, mit denen sie die verfluchten Feuerpriester stürzen können.
Die Truppen der Mondstadt, in der die Priester Nors noch die Macht haben, überlassen meist den Legionen des Feuers die vordersten Reihen und töten stattdessen mit Bedacht aus dem Verborgenen. Allerdings nicht nur die Feinde des roten Imperiums…


Monster

Kreischer
Das Wissen über den Herkunftsort der Kreischer ist mit den Archiven des Zirkels verloren gegangen. Einige glauben zu wissen, dass sie ein Volk sind, welches einst von den Himmeln nach Eo kam, aber längst sein Ende gefunden hat. Die Magie des Zirkel brachte diese alten Wesen als Untote wieder ans Tageslicht und reihte sie ein in die Armeen des Konvokationskrieges. Heute streifen die Kreischer ziellos über die Lande, nur wenigen Meistern der schwarzen Künste gelingt es noch, die Herrschaft über sie zu erlangen.

Skergs
Die Skerg und Tar-Skerg gehören zu den Ureinwohnern des dunklen Kontinents Urgath. Wenn auch weder mit dem Geist noch dem Mut der Völker gesegnet, sind die Skerg gutherzige und fleißige Gesellen. Ihr Schwäche und Ängstlichkeit hat sie jedoch den dunklen Völkern als Sklaven in die Hände fallen lassen. Nur noch wenige von ihnen leben in Freiheit und verstecken sich in den Sümpfen Urgaths vor den Sklaventreibern der Dunklen.

Wolflinge
Die Wolfmenschen stammen von den kleineren Wolflingen ab, die in den Bergen und Kavernen auf ganz Eo zu finden sind. Die Dunkelelfen züchteten aus ihnen das Geschlecht der Lucien, stärker und wissbegieriger als die primitiven Wolflinge. Doch die Norcaine konnten die Wildheit dieser Geschöpfe nicht bändigen und nun ziehen die Lucien in wilden Banden über das Land.

Waldschrate
Die Wälder Urgaths waren nie Orte des Lichts und die Jahrtausende der Gegenwart der Dunklen haben sie bis zur Wurzel verdorben. Die Geister der Bäume, die in Fiara noch den Gesetzen der Waldgöttin Elen folgen, sind hier dunkle Kreaturen, voller Fäulnis und Bosheit, wie alles in Urgath. Sie lauern in der Dunkelheit der Wälder und in den Nebeln der Sümpfe und umschlingen ihre Opfer mit knorrigen Armen um ihr Blut zu trinken.

Kriecher
In den dampfenden Sümpfen Urgaths sind allerlei schaurige Abarten gewöhnlicher Geschöpfe zu finden. Viele glauben, die Kriecher seien Kreaturen aus der Zeit, bevor es Völker oder sogar Drachen gab. Sie sind bösartig und unersättlich, manchmal betäuben sie ihre Opfer mit Gift, bevor sie mit ihren Klauen und Fängen zuschlagen.

Grarg Sklaventreiber
Die Grarg sind der größte lebende Orkstamm. Ihre Blutlinie spannt sich von Fiara über Urgath bis hin zu ihren Wurzeln in Xu. Die Macht der Grarg liegt mehr in ihrer Zahl als in Disziplin und Taktik. Von daher findet man sie oft als Söldner oder Verbündete größerer Feldherren, die sich ihre brutale Stärke zunutze machen. Wenn sie nicht in den Krieg ziehen, ist der Hauptverdienst der meisten Grarg der Sklavenhandel. Dies verschafft ihnen zwar wenig Achtung bei den anderen Orkstämmen, dafür allerdings genug Gold und Einfluss um ihren Herrschaftsbereich beständig zu vergrößern.

Drachenbrut
Die Zeit der Drachen ist lange vorüber, die wenigen jener großen Echsen, die noch leben, fristen ihr Dasein im Verborgenen oder schlafen, bis ihre Zeit wieder kommt. Die Echsen, die heute die Lüfte bevölkern, sind nur noch Schatten jener großen Tiere, nur noch wenig Geist und Erhabenheit sind ihnen geblieben. Aber in ihren Adern fließt das Blut der alten Drachen und sollten sich diese je wieder erheben, wird die Brut den Ruf erhören.
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Shadow of the Phoenix 1/2

Helden

Glamrig der Zwerg
Glamrig ist ein Felsformer der Windholme-Zwerge, ein alter Streiter, der schon im Krieg der sechs Völker und den alten Kriegen der Menschen gekämpft hat. Seine Handwerkskunst wird nur von seiner Fertigkeit mit der Axt übertroffen, die er schon auf so vielen Schlachtfeldern geschwungen hat. Selbst Isegrimm, der mächtigste Felsformer, Mitglied des Zirkels und Erbauer Mulandirs neidete ihm seine Kunst. Als die düsteren Motive des Zirkels offenbar wurden wandte sich Glamrig gegen Isegrimm und stellte den Verräter am Wissen der Zwerge auf seinem Turm nahe Windholme. Zwei Tage kämpften die Zwerge miteinander, bis Isegrimm Glamrig erschlug. Als Rache schmiedete er dessen Seele an eine Rune, damit ihm sein einstiger Feind nun zum Schutz aber auch zum Gespött dienen sollte.

Ump der Troll
Es ist keinesfalls so, dass nur die Menschen als Sklaven der Rune erwählt wurden, ihre Zahl war lediglich am größten. Ump ist einer der ersten Trolle, die an die Rune geschmiedet wurden. Sein Geist vermag das Wirken der Rune kaum zu begreifen, aber er versteht, das er immer wieder auferstehen wird um jeden seiner Gegner zu zermalmen. Geduldig wird er seine Opfer verfolgen und immer wiederkehren, bis auch der Letzte erschlagen ist und deshalb sieht er selten Grund zur Eile. Im Blutrausch ist er voll Vernichtungswut wie alle Trolle, aber sein langes Leben hat ihn ruhiger und umgänglicher gemacht als die meisten seiner Art.

Xyallah – Medusa-Wächterin
Die Medusen stammen von den verlorenen Inseln im Zeitlosen Meer, östlich von Xu. Von ihren steinernen Tempeln aus greifen sie mit magischen Lockungen nach den Sterblichen und brachten so manchen neugierigen Seefahrer an ihre Gestade. Heute zieren jene Neugierigen die Hallen dort als schweigende Statuen zu Stein gewordenen Fleisches. Der Magier Shar lernte in langer und gefährlicher Forschung die Macht der Medusen zu bändigen und sie unter seinen Willen zu zwingen. Dieses Wissen machte ihn zum mächtigsten Zauberer der Inseln und brachte ihm einen Sitz im Zirkel. Als der Konvokationskrieg tobte und die Heere der Rune über die Schlachtfelder zogen, versuchte Shar, seinen letzten, gefährlichsten Zauber. Er band die Essenz seiner Wächterin Xyallah an einen Runenstein und machte sie so zu seiner unsterblichen Dienerin. Doch über diese Freveltat waren die anderen Medusen so erzürnt, das sie ihren Bann abwarfen und den Magier schutzlos zurückließen.

Lichkönig Anktahr
Die Lich sind untote Herrscher, Feldherrn unter den grauen Horden, Wiedergänger großer Zauberer und Könige. Anktahr war einer der sieben Herrscher der Zerbiten, von denen Hokan Ashir damals das Geheimnis des Knochentempels stahl. Der große Nekromant selbst warf Anktahr nieder und schmiedete seinen gefangenen Geist an eine Rune. Die Meisterschaft der Mentalmagie, welche Anktahr zu seinen Lebzeiten erreicht hatte, blieb ihm in seinem unheiligen Dasein zum Teil erhalten. Als einer der besten Runendiener Hokans hat dieser ihn wieder herbeibeschworen um die menschlichen Runenkrieger ein für alle mal zu vernichten.

Einheiten

Bluthunde
An den Grenzen Nortanders jagten diese Hunde die Späher der Orks, im Osten der Hohenmark spürten sie die Assassinen der Norcaine auf und so manches Mal standen sie zähnebleckend als letzte Verteidigung zwischen ihren verwundeten Herren und einem übermächtigen Feind. Allein vermag ein Bluthund wenig auszurichten, aber im Rudel werden sie zum Verhängnis jedes noch so gepanzerten Kriegers. Und selbst wenn die Welt in Finsternis ertrinkt und alle Hoffnung schwindet, diese Geschöpfe werden nie von der Seite der Menschen weichen.

Feen
Diese kleinen Waldgeister sind mehr Schabernack und Tanz als dem Krieg verschrieben. Doch als Ausgleich für ihr unbeschwertes Leben und den Feenstaub, mit dem sie kleine Wunder vollbringen können, haben sie der Göttin Elen versprochen an der Seite ihrer Elfenschwestern zu kämpfen, sollte deren Leben in Gefahr sein.
Seit den Tagen des Zirkels kommen die kleinen Feenkrieger nun kaum noch zur Ruhe, immer wieder ruft sie ihr Versprechen in die Schlacht. Und jeder, der sie aufgrund ihrer geringen Größe und Zierlichkeit verlacht, wird eine böse Überraschung erleben, ganz wie es Feenart ist.

Steinwidder
Die Steinmetze des starken Volkes schlagen für die Statuen dieser Widdergeschöpfe zu Ehren Niethalfs aus dem Stein und der Weltenschmied haucht diesen leblosen Felsen das Leben ein. Sie sind Wächter der alten Zwergenschätze in den Tiefen verlassener Minen und Bewahrer von Niethalfs heiligen Stätten unter dem Berg.
Wenn die Hörner des Krieges erschallen, dann kämpfen sie an der Seite der Zwerge, solange nur deren Glaube an ihren Herrn Niethalf fest genug ist.

Sternenmagier
In den großen Sternenklostern Aonirs wird nicht nur die Magie der Heilung und Stärkung gelehrt, es gibt auch geheime Schulen der Magie des Sternenlichts, die nur die obersten Priester Aonirs beherrschen können. Sie empfangen das Licht ihres fernen Gottes durch die Sternennacht und bündeln es zu zerstörerischen Blitzen gegen die Festen ihrer Feinde. Die Sternenmagier sind der Beweis, dass auch das Licht Zerstörung bringen kann, wenn erst einmal sein Zorn geweckt ist.

Sturmbringer
In Friedenszeiten stehen diese Priesterinnen für den Ausgleich der Kräfte der Natur ein und bändigen die zornigen Elemente, sollten sie eine Siedlung der Elfen bedrohen. Doch wenn eine weltliche Macht gegen ihre Schwestern zieht, verlassen die Priesterinnen ihre Windtempel und werden zu Sturmbringern, die den geballten Zorn der Natur gegen die Festungen ihrer Feinde schleudern.

Belagerungskämpfer
In der Halle der Tapferen sitzen diese Krieger zusammen und trinken, bis die Hörner der Zwerge sie in die Schlacht rufen. Dort weichen die Reihen der Krieger ehrfürchtig zur Seite, wenn die Belagerungskämpfer unter dem Schutz ihrer gewaltigen Schilde durch den Hagel der Geschosse auf die gegnerischen Bollwerke zumarschieren. Mit den wuchtigen Schlägen ihrer Hämmer brechen sie die Fundamente der gegnerischen Türme und bringen ganze Wälle zum Einstürzen. Nicht viele von ihnen kehren heim, aber jenen gebührt die höchste Anerkennung der Söhne Niethalfs.

Chaosbote
Neben den Mächten der schwarzen Magie erforschen die Dunkelelfen auch andere, weitaus zerstörerische Kräfte. Die Magie des Chaos ist eine von ihnen, eine fast unkontrollierbare Kraft, die alles, mit was sie in Berührung kommt, in seine Bestandteile zerfetzt.
In den Schulen der Zerstörung werden die Chaosboten der Dunkelelfen ausgebildet, fähige Magier, die gelernt haben, die Kräfte des Chaos zu kanalisieren und zu schleudern. Das Chaos ist schwer zu kontrollieren, deswegen können die Chaosboten ihre Magie nur gegen feste Bauwerke einsetzen.

Inferno
Im Tempel des Feuers werden die ergebensten Diener Zarachs zu Infernos ausgebildet. Sie beschwören gewaltige Bälle aus dämonischem Feuer, mit denen sie die Dörfer und Festungen ihrer Feinde einäschern.
Sie haben sich ganz dem Feuer geweiht und ihre größte Lust ist es, wenn der Himmel sich im Schein brennender Lichtbeterfesten rot färbt, Zarach zum Wohlgefallen.

Wandelnde Festung
Die Panzertrolle aus den Bergen Urgaths könnten die Könige des Schlachtfelds sein, wären sie nicht dumm und langsam. Um Ihre Größe und Kraft dennoch zu nutzen, werden ihnen in den Belagerungswerkstätten der Trolle hölzerne Türme auf den Rücken gekettet, von denen gewaltige Felsbrocken auf die Gebäude der Gegner geschleudert werden. So haben die tumben Panzertrolle doch noch ihren Platz in den Reihen der Trolle gefunden, denn die Bauwerke der Feinde können sogar ihnen nicht entwischen.
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Shadow of the Phoenix 2/2

Schattenflügel
Diese bösartigen Kreaturen werden von schwarzer Magie angezogen wie Motten vom Licht. Ihre liebste Heimstatt sind die Türme großer Hexer, die mit der dunklen Macht ihrer Erbauer durchdrungen sind.
So ist es nur natürlich, dass diese Geschöpfe sich in jeder Siedlung der Dunkelelfen bald in Scharen wiederfinden. Die Norcaine haben gelernt sich die wohl geringe aber um so bösartigere Intelligenz dieser Vampirfledermäuse zunutze zu machen. Viele der Dunkelelfen glauben, dass diese Kreaturen die Gesegneten des Nachtgottes Nor sind, ausgesandt um den Norcaine zu dienen..

Wildkeiler
Die Orks gewöhnen diese Tiere früh an den Geschmack von Blut. Immer wieder rammen die Züchter den gefangenen Tiere Spieße und glühende Eisen ins Fleisch, bis sie vor Wut und Schmerz zu rasenden Bestien werden. In stetigem Kampf zerfleischen sie sch gegenseitig während die Horde der Orks sie grölend anfeuert.
Nur die Stärksten überleben dieses grauenvolle Spiel und werden mit der Ehre belohnt, ihr Ende im Kampf auf dem Schlachtfeld zu finden.

Eisenschnäbel
Wo Trolle ziehen, zieht der Tod und in seinem Gefolge die aasfressenden Eisenschnäbel. Diese Vögel sind überall, wo faulendes Fleisch zu finden ist und von daher eine ständige Gefahr für die Nahrungsvorräte der Trolle. Dies ist für die Trolle zwar keine Freude, aber die grimmigen Eisenschnäbel sind die einzigen Kreaturen, die sich wirklich gerne in ihrer Gegenwart aufhalten.
Heute zähmen die Trolle die Eisenschnäbel und schicken sie als Späher aus oder richten sie darauf ab, ihre Schnäbel auch in lebendes Lichtbeterfleisch zu schlagen.

Gegner

Mumie
Die Kunst des Einbalsamierens erlernte der erste Gottkaiser Xus von den Steintafeln der Former und führte sie als festen Brauch in seinem Reich ein. Erst mit dem Verfall des Reiches und dem Niedergang der kaiserlichen Macht wurde dieser Brauch aufgegeben.
Heute schlummern unter dem Sand Tausende dieser Mumien, darauf wartend, einem längst gefallenen Gottkaiser als untote Diener zur Seite zu stehen. Schon viele Nekromanten haben versucht, sich diese schlummernde Heerschar zunutze zu machen, doch es bedarf schon eines Großmeisters der Totenbeschwörung, um dies zu vollbringen. Dann werden sich diese Schrecken aus dem Sand der Wüsten erheben und ihrer Zahl wird kaum eine Armee widerstehen können..

Gehäuteter
Das Häuten ist eine grausame Form der Hinrichtung, welche von den Sha und den Hazim als härteste Form der Bestrafung genutzt wird. Dies ist ein Tod, wie man ihn nicht einmal seinem schlimmsten Feind wünscht.
Ein Wesen, das unter den Qualen der Häutung verendet ist, birgt einen besonderen Reiz für Totenbeschwörer. Denn die alten Lehren Belials besagen, je grausamer ein Wesen zu seinen Lebzeiten gelitten hat, desto zorniger und mächtiger wird er als Untoter sein. Man sagt, Belial selbst habe die Häutung an seinen Opfern vollzogen und diejenigen, die Belials Pfaden folgen, werden früher oder später ebenfalls von dieser Kunst gebrauch machen.

Knochenterror
Sie wandelten vor Jahrtausenden über das Antlitz Eos und sie waren die mächtigsten Jäger ihrer Zeit. Das ist lange vorbei, doch welcher Nekromant wäre nicht begierig darauf, jene Schrecken aus alter Zeit in seine Armeen einzureihen.
So werden die steinernen Knochen jener Urtiere aus dem Erdreich tief unter dem schwarzen Dschungel herausgescharrt und von ihrem neuen Meister mit unheiligem Leben gefüllt.

Eiserne Donnerklinge
Über diese eisernen Monstren ist nicht viel bekannt. Sie müssen eine der letzten Schöpfungen Hokan Ashirs gewesen sein, denn sie tauchen nur in undeutlichen Berichten aus den letzten Tagen des Konvokationskrieges auf.
Dort ist nur vermerkt, dass am Ende der Zeit, als der Himmel schon Asche regnete und die Erde ihr Blut spie, ein Heer metallener Skorpione erschien.
In diesem Inferno sollen sie mit ihren Blitzen die Mauern von Mulandir zerschmettert und die Armeen Urams des Roten vernichtet haben.

Sha Echsenmensch
Sie sind die Nachfahren der großen Echsen der alten Welt. In ihren rankenbewachsenen Tempelstädten beten sie zu alten und bösen Geistern, welche die Welt längst vergessen hat.
Oft kamen die Sha aus dem Dunst des Dschungels über das Dunkelwehrgebirge, um sich an Blut und Besitz der Völker Xus zu laben. Aber keiner ihrer Feldzüge währte lange, keiner ihrer Feldherren vermochte die Armeen des Reiches zu schlagen. Nun haben sie jedoch einen neuen Anführer gefunden, dessen finsterem Genie sie freudig nach Norden folgen, den Mauern des Reiches entgegen.

Hazim Wüstenräuber
Die Hazim sind ein stolzes Volk, das schon lange vor den Dunklen in Xu gelebt hat. Sie bewohnen die großen Wüsten und Ödlande, aus denen der größte Teil des nördlichen Xu besteht. Sie und die Kathai sind die ältesten Völker Xus und ihre Linie geht direkt auf die Former zurück und entstammt nicht den Nordlandbarbaren Fiaras.
Auch wenn die Hazim stolz auf ihre Herkunft sind, findet man sie dennoch selten vereint. Meist ziehen sie als Nomaden in Clans umher und berauben nicht nur die Karawanen des Reiches, sondern nicht selten auch ihre eigenen Brüder.

Derwisch
Diese tanzenden Priesterinnen der Sonne dienen den Geistern der Wüste und schützen die Geheimnisse des glühenden Landes mit ihrer außergewöhnlichen Kampfkunst. Die Derwische sind schnell, wild und unzähmbar. Nur die Hazim, als wahre Kinder der Wüste, haben gelernt mit ihnen in Frieden zu leben.
Doch die Derwische kämpfen nicht nur mit ihren wirbelnden Klingen, oft führen sie mit ihren Reizen Eindringlinge in die Irre, auf dass die glühende Wüste sie verzehrt.

Sensenläufer / Grasteufel
Diese riesigen Insekten sind Abkommen derselben Art, welche sich vom Dschungel aus nach Norden in die Wüsteneien ausgebreitet hat. Während die Grasteufel noch die Sümpfe und Dschungel bewohnen, haben sich die Sensenläufer an die Bedingungen der Wüste angepasst.
Sie lieben es, ihre Beute unter schrillen Schreien bis zur Erschöpfung zu hetzen, um sie dann mit ihren großen Panzerklingen in Stücke zu reißen. Während die Sensenläufer aus Hunger auf die Jagd nach Fleisch gehen, tun es die Grasteufel aus reiner Freude am Töten.

Riesenaffe
Die riesigen Affen des schwarzen Dschungels sind Ureinwohner dieses finsteren Ortes und ebenso rätselhaft wie gefährlich. Sie sind von wachem Geist und scheinen eine seltsame Sprache zu haben, die bis heute niemand entschlüsseln konnte.
Sie sind ihre eigenen Herren und niemand hat je ihre wahren Motive verstanden. Manche glauben, die Affen hätten ein eigenes Reich in den Tiefen des schwarzen Dschungels, das sich weit in den Süden Xus erstreckt, dorthin wo noch keines der Völker jemals gereist ist.
Dieses Reich scheinen sie mit aller Kraft zu verteidigen. Ob sie dabei mit den Mächten der Finsternis im Bunde stehen, oder nicht, wird die Zukunft weisen.
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Shadow Wars 1/4

Überblick

Die vollendetste, schönste und gleichzeitig tödlichste der Dunklen Rassen, jene der Dunkelelfen bedroht gemeinsam mit den geheimnisvollen Schatten die Menschheit... Es liegt in deiner Hand, die Invasion aufzuhalten und Eo zu retten! Führe deinen Helden und seine Mitstreiter und bilde Allianzen, um die Feinde zu bekämpfen. Bald wirst du jedoch feststellen müssen, dass noch weitaus mächtigere Kräfte am Werk sind... Befehlige deine Armeen in monumentalen Schlachten und enthülle die Wahrheit dieser epischen Story. Die Bürde alten Blutes lastet schwer - es liegt an dir, ihr standzuhalten...

Story

Der seit fünf Jahren...

.. schwelende Konflikt um die außerweltlichen Schatten hat das Reich der Dunkelelfen gespalten und mittlerweile einen Bürgerkrieg entfacht.
Doch auch über die Grenzen dieses Reiches hinaus herrscht Unruhe: eine neue Macht breitet sich in Eo aus, eine Bedrohung, die ihren Schatten über das ganze Reich zu werfen scheint und die alten Bündnisse der Völker auf eine harte Probe stellt…

Craig Un'Shallach, General der Dunkelelfen und Angehöriger der Dracon-Kaste, kämpft mit seinen Mannen gegen den Einfluss der bedrohlichen Schatten, droht aber in diesem Krieg zu unterliegen. Als der Kampf immer aussichtsloser erscheint, flieht seine Tochter Schattenlied, um vor der nahenden Bedrohung zu warnen.

Sie flüchtet in die Grenzlande zwischen den Reichen der Menschen und der Dunklen, um von dem Pakt zwischen den Schatten und Dunkelelfen zu berichten und von der Armee der Schatten, die unter der Führung der wahnsinnigen Alchimistin Sorvina zu den Reichen des Lichts vorrückt.

Mit dieser Kunde erreicht Schattenlied die Festung der Shaikan, einem Kriegervolk, das im Blutsbund mit einem uralten Drachen, der von den Völkern der Lichts und der Finsternis gleichermaßen gefürchtet wird, im Grenzland zwischen den Reichen lebt. Dort trifft sie auf unerwartete Hilfe, auf einen tapferen Shaikan, der mit ihr zusammen aufbricht, um die Warnung vor den Schatten und Sorvina zu verkünden und seine Heimat und Familie zu retten.

Doch um dieser gewaltigen Bedrohung zu widerstehen, bedarf es mächtiger Armeen. Der schlafende Bund der Lichtvölker muss neu geschmiedet werden, keine leichte Aufgabe für zwei Wesen, die als Feinde des Lichts gelten…



Fraktionen und Völker

Der Bund

Nach dem Ende der Runenkriege, die zur endgültigen Auslöschung des Zirkels geführt hatten, begann sich zum ersten Mal wieder eine Ordnung in den alten Reichen zu entwickeln.

Während in Nortander noch die fünf Fürstenhäuser um Einfluss ringen, hat das südlich gelegene Menschenreich der Hohenmark wieder einen neuen König. Trotz der harten Bedingungen nach der Konvokation erblüht das neue Reich, muss aber gleichzeitig seinen Reichtum gegen die Eisensturm-Clans und die Dunkelelfen aus Lar verteidigen. Doch selbst mit ihren stolzen Burgen und gut gerüsteten Rittern muss sich die Hohenmark auf den alten Bund der Lichtvölker besinnen, will sie gegen diese Feinde bestehen.


Die Elfen des weißen Baumes von Finonmir haben seit der Konvokation alle Verbindungen zu anderen Völkern abgebrochen. Aber ihre verbannten Schwestern, die kämpfenden Morhir, welche auf den Trümmern der versunkenen Elfenfeste Dun Mora leben, erkennen noch den alten Bund an. Gestärkt durch den immerwährenden Kampf gegen den Sumpf und seine Dämonen, streiten die Morhir wild und entschlossen für das Licht.


Die Zwerge der Mittelberge, weit weg von ihren Brüdern in Windholme und ständig bedroht von Bergorks und Dämonen aus der Tiefe, steuern mehr als nur ihre Handwerkskunst zum Bündnis bei. Aus den Minen von Underhall und der Vulkanschmiede kommen nicht nur die schwer gepanzerten Axtkämpfer und berühmten Schmiede, sondern auch die Belagerungsmaschinen des Bundes.



Der Pakt

Das Herz des Paktes bilden die Dunkelelfen, das Volk des Nachtgottes Nor, welche sich selbst die Norcaine nennen. Die Kultur der Norcaine war stets bestimmt vom Streit zwischen den beiden größten Kasten, den Kriegern der Dracon und den Hexern der Archonen. Während die Krieger ein ehrenvolles Leben im Kampf gegen das Licht anstreben, gieren die Archonen rücksichtslos nach Macht.
In diesem Bestreben hat der jetzige oberste Archon, Toth Lar, mit Hilfe seiner Mutter Sorvina, den Bund mit den Schatten geschlossen. Er gab den Schatten einen Teil der Lebenskraft seines Volkes und erhielt dafür ihre unsichtbaren Assassinen, welche seine Gegenspieler der Kriegerkaste in kurzer Zeit niedermachten. Mit diesen Kriegern starb die Ehre der Norcaine. Allerdings wurden die Dunkelelfen damit auch aus der Starre gerissen, in der sie dieser innere Konflikt gehalten hatte, und sie sind nun bereit für neue Feldzüge.

Die neuen Verbündeten der Norcaine, die Schatten, sind in ihrer normalen Form unsichtbar und werden nur erkenntlich, wenn sie es wünschen, oder kurz bevor ihr tödlicher Stoß sein Ziel trifft. Man weiß, dass sie von einer fremden Welt nach Eo kamen, aber ihre eigentlichen Ziele und Pläne kennt niemand.

Die Gargoylen sind keine wirklichen Mitglieder des Pakts. Es sind mordlustige Geister, Dämonen aus dem Innern der Welt, welchen man mit Magie Form verliehen hat. Aus Dankbarkeit für ihre neuen Körper stürzen sie sich für ihre Meister in den Kampf, glücklich, ihre Mordlust endlich ausleben zu können. Sorvinas Wissen als Alchemistin der Silberhand hat sie befähigt, diese Kreaturen fest in die Armee des Paktes einzufügen.

Einheiten des Bundes

Einheiten der Menschen
Handwerker
Fleißig sorgen sie als Baumeister für den Aufbau der Gebäude, kümmern sich aber genauso um die Aufstockung des Rohstoffvorrates. Im Falle eines Angriffs beweisen sie ihre Loyalität und helfen mit den ihnen gebotenen Mitteln bei der Verteidigung.


Soldat
Sie sind das Rückgrat des Bundes, die einfachen Truppen, welche den Kern jedes Heeres bilden. Sie tragen die grundsolide Heeresausrüstung, die aus den feinen Schmieden des Bundes kommt. Nicht nur ihre Eisenrüstung, auch der schwere Schild gibt ihnen hervorragenden Schutz, und ihre blitzenden Klingen sind ein Beispiel für die besondere Schwertschmiedkunst der Menschen. Neben ihrer Aufgabe in den Schlachtreihen stellen die Soldaten zu Friedenszeiten auch die Wachen in den Städten und an den Grenzen des Bundes.

Armbrustschütze
Sie vereinen die Fähigkeiten der Späher und Scharfschützen. Ihre Panzerung gibt ihnen die Bewegungsfreiheit eines Waldläufers, gewährt aber auch den nötigen Schutz um in der Schlacht einen Zweikampf zu überstehen. Auch wenn die Armbrüste der Menschen nicht so zielgenau und weit reichend sind wie die Bögen der Elfen, sind sie doch eine tödliche Bedrohung für leichter gerüstete Einheiten.

Berittener Armbrustschütze
Die ersten Versuche, nach der Konvokation wieder Kavallerie in die Heere einzuführen, brachten diese berittenen Späher und Boten hervor. Man erkannte jedoch schnell, dass diese Reiter zu mehr im Stande waren. Mit den Vorteilen der wilden Reitervölker ausgestattet, sind diese Fernkämpfer zu Pferd für den Feind schwer zu fassen, ihre überragende Geschwindigkeit bringt sie schnell an die wichtigsten Orte des Geschehens und ebenso geschwind wieder hinaus.

Paladin
Die Ritter der Orden des Erwachens, der ehernen Falken oder Tiaras waren schon immer standfeste Begleiter der Heere des Lichts. In den Reihen des Bundes vereinen sie die Beweglichkeit der berittenen Armbrustschützen mit schwerer Panzerung und einem unübertroffenen Schwertarm. Ihr Glaube gibt ihnen nicht nur Kraft, sondern auch die Fähigkeit göttliche Magie gegen Untote zu wirken, was sie gegen diese Feinde besonders effektiv macht.
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Shadow Wars 2/4

Magier
Der Orden des Erwachens suchte lange nach einem Weg, die Lichtvölker vor den fliegenden Kreaturen der Dunklen zu schützen. Unter der Leitung des Magister Matricus gelang es dem Orden schließlich die Greifenzähmung für mehr als nur wenige Auserwählte nutzbar zu machen. So erlernten die Magier des Ordens den Greifenflug. Wie der Wind brausen sie über das Schlachtfeld, unerreichbar für Schwerter und Äxte, während sie über den Köpfen der Feinde ihre gefürchteten Mentalzauber weben, um den Geist ihrer Widersacher zu brechen.

Einheiten der Elfen
Bogenschützin
Ihre Kunst mit dem Bogen ist das Markenzeichen der Elfen. Sie sind zwar nur leicht gerüstete Waldläufer, aber die enorme Reichweite und Präzision ihrer Langbögen lässt sie zu todbringenden Fernkämpfern werden. Stehen sie in guter Position, können sie eine angreifende Armee vollkommen auslöschen, ohne dass diese einen Schwertstreich führen kann.

Druidin
Diese ergebenen Dienerinnen der Waldgöttin Elen sind die Heiler des Bundes. Ihre Magie schließt die Wunden der Menschen, Elfen und Zwerge gleichermaßen, denn die Waldgöttin macht in ihrer Güte keinen Unterschied. Im Nahkampf sind diese friedliebenden Priester jedoch eher schwach, so dass ein kluger Feldherr sie am besten hinter einem festen Schildwall seiner Soldaten verbirgt.

Baumwächter
Die alten Wächter der Wälder hören immer noch auf den Ruf der Elfen. Nur wenige von ihnen wird man auf den Schlachtfeldern sehen, denn nicht mehr viele von ihrer Art sind noch auf Eo zu finden. Aber wenn sie zu Elens Ruf aus den Wäldern schreiten, erfüllen sie die Herzen ihrer Feinde mit Furcht. Doch auch sie müssen etwas fürchten: das Feuer. Die Baumwächter sind nicht nur von gewaltiger Stärke und Widerstandsfähigkeit, ihre alten Augen sehen auch die wahre Gestalt aller Dinge. Wer auch immer sich zu verbergen sucht, einem Baumwächter wird er nicht entgehen.

Einheiten der Zwerge
Beschützer
Der Beschützer mit seinem massigen Schild ist die am stärksten gepanzerte Einheit des Bundes. Nur wenig durchdringt die schweren Panzerplatten seiner Rüstung und ein Schildwall aus Beschützern steht einem gemauerten Festungswall in kaum etwas nach, wird er doch von den eisenstarken Armen der Zwerge aufrecht gehalten. Die Hämmer der Beschützer richten zwar nicht soviel Schaden an, wie die Äxte der Eliten, aber ihre Standfestigkeit und Ausdauer macht sie zu einem Fels in der Brandung der Feinde.

Elitekrieger
Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass es kaum einen Nahkämpfer gibt, der einem Elite gleichkommt. Seine zwei Mondsilberäxte sind ein Wirbelwind aus Tod, und seine zwergische Standfestigkeit gibt seinen Hieben Kraft und seinem Atem Ausdauer. Dämon oder Titan, selbst die mächtigsten Gegner werden die Hiebe eines Elite nicht vergessen.

Zwergenkatapult
Nach dem Konvokationskrieg hatten sich die Niethalfssöhne geschworen, nie wieder Waffen solcher Vernichtungskraft herzustellen. Doch als die ersten Festungen des Bundes unter den Belagerungswaffen seiner Feinde erbebten, blieb den Zwergen keine andere Wahl. So wurden diese knarrenden Ungetüme wieder an die Front gerollt und ließen ihre Hagel aus Steinen auf die Gegner niederprasseln. Ungeschützt im Nahkampf und langsam auf dem Schlachtfeld sind die Katapulte leichte Beute für Reiter, aber ihre schweren Geschosse zerschmettern jeden Verteidigungsbau mit Leichtigkeit und reißen große Lücken in die Reihen unglücklicher Heere, welche nicht rechtzeitig aus ihrer enormen Reichweite fliehen.

Einheiten der Clans

Einheiten der Orks
Arbeiter
Zwar werden die Clans nie gewaltige Steinbauten errichten, wie es die Menschen und Zwerge tun, aber der Eisensturm hat durch die Kunstfertigkeit seiner Arbeiter Holz zu solch starken Gebäuden verarbeitet, dass diese ihren steinernen Gegenstücken in Standfestigkeit kaum nachstehen. Jeder Ork muss seine Knechtschaft, seine Zeit als Arbeiter leisten und lernen, ruhig und überlegt zu Werke zu gehen, auch wenn um ihn herum eine Schlacht am Toben ist.

Schütze
Viele Feldherren des Lichts sehen es als die weiseste Entscheidung des Eisenfürsten an, die alte Taktik der Orks, welche oftmals aus schnellen Angriffen großer Mengen leicht gerüsteter Nahkämpfer bestand, abzulegen und den Eisensturm um ein starkes Heer aus Fernkämpfern zu bereichern. Auch wenn ihre Bögen und Schießkünste gegen die anderer Völker verblassen, sind die dichten Pfeilwolken aus ihren gut gefüllten Reihen ein wirkungsvolles Mittel gegen die bisherige Überlegenheit der Lichtvölker im Fernkampf.

Söldner
Dies ist die grundlegende Nahkampfeinheit der Clans. Es ist für die jungen Krieger der kleineren Orkstämme im Süden Fiaras nicht ungewöhnlich, auf Wanderschaft zu gehen und sich bei anderen Stämmen als Kämpfer zu verdingen. Ihre Rüstungen sind meist ein Flickwerk aus erbeuteten Panzerteilen, ihre Waffen einfache Keulen statt Klingen. Da jedoch seine Söldnerzeit einem jungen Ork als Prüfung seines Blutes gilt, macht die Wildheit und Begeisterung der Söldner ihre schlechte Ausrüstung mehr als wett.

Schamane
Auf den riesigen Klingenwölfen, die vom Eisensturm auf seinem Marsch durch die Grasmeere gezähmt wurden, reiten die Schamanen in die Schlacht. Als Sendboten des Blutgottes Zarach schleudern sie sein Feuer unter die Feinde und opfern ihre Gegner dem unersättlichen Bluttrinker.
Osal, der Älteste des Eisensturms, hat aus den Gräbern der ersten Schamanen das Geheimnis der Flamme von Agnar geborgen, welche den Schamanen Einsicht in das Wesen aller Dinge gewährt und sie befähigt, auch Verborgenes aufzuspüren.

Veteran
Getreu der Tradition der schwarzen Legion ist bis zum heutigen Tage der Rang eines Veteranen der Höchste, den ein Krieger der Orks erreichen kann. Ihnen stehen die besten Panzer und Waffen der Clans zur Verfügung, und jeder niedere Krieger neigt das Haupt vor ihnen in Ehrfurcht.
Ihr donnernder Schritt ist der Herzschlag der Clanheere und ihre blitzenden Panzer sind der Hammer, welcher unermüdlich wieder und wieder auf den Amboss der Reihen des Lichts niedergeht.

Totem
Wenn ein Ork im Ritual der roten Nacht seinen Körper und Geist Zarach weiht, durchdringt ihn die Macht des Bluttrinkers. In dieser Nacht stirbt der Ork entweder unter Schreien einen grausamen Tod, oder, sollte er würdig sein, formt Zarachs Macht seinen Körper zu einem Ungetüm, das sich alsbald voller Blutdurst in die Lüfte erhebt, auf der Suche nach Beute für den unersättlichen Gott. Die Klauen der Totems schlagen furchtbare Wunden, sind aber ihre einzigen Waffen, was es ihnen unmöglich macht, Gegner über Entfernung anzugreifen.

Einheiten der Trolle
Schleuderer
Wenn es um die Wahl eines rechten Wurfgeschosses für ein paar starke Trollarme geht, ist ein schwerer Felsbrocken geradezu Tradition. Unter den Anweisungen des Eisenfürsten wurden für die Trollschleuderer des Eisensturms jedoch große, hölzerne Wurfgestelle gefertigt, welche die Kraft ihrer Arme verstärken und sie ihre tödlichen Geschosse weiter und genauer schleudern lassen, als so mancher Pfeil fliegt.

Schlächter
Dieser riesige Trollkämpfer trifft mit den mächtigen Schwüngen seines Baumstamms gleich mehrere Gegner auf einmal. Zwar ist er recht behäbig, wird aber gerade im dichten Getümmel zu einer tödlichen Bedrohung. Immerhin weiß der Troll soviel: niemand kann ihn so schnell in Größe und Stärke überbieten, warum sollte er sich also beeilen?

Feuerkatapult
Dieses schwere Katapult schleudert flammende Brocken aus großer Entfernung in die Heerscharen und gegen die Verteidigungsanlagen der Gegner, wo sie mit vernichtender Flächenwirkung explodieren. Es ist langsam, und eine geschickt eingesetzte Nahkampfeinheit kann es leicht ausschalten, aber solange es aus der Ferne angreift, besiegelt es das Schicksal jedes gegnerischen Turmes.
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Shadow Wars 3/4

Einheiten der Barbaren
Axtwerfer
Die Axt ist das Leben der Barbaren des Westens, sie ist die einzig wahre Braut eines Kriegers und sein stetiger Begleiter. Der Vater schmiedet die Klinge, das Haar der Mutter umspannt den Griff, die Namen der Vorväter zieren ihr Blatt. Diese Waffe ist das Einzige, was den Sohn zu seiner Namensweihe in die Grube voller wilder Hunde begleitet. Nur der Junge, welcher seine Waffe instinktiv zu nutzen weiß, wird als Axtmann mit dem Eisensturm ziehen. Die anderen bleiben als Opfer für den Blutgott im Schlamm zurück.

Spiritist
Ein Kampfzauberer, der auf einem Greif über das Schlachtfeld zieht und die Feinde der Clans in der Luft und auf dem Boden in einem Sturm der Elemente vernichtet. Die Barbaren des Westens mögen als primitiv gelten, aber ihre wilde Magie steht der hohen Elementarzauberkunst in Schlagkraft nicht nach. Die naturverbundenen Spiritisten der Westmann-Barbaren waren es auch, welche einst den Bund zwischen den Menschen und den Greifen geschlossen haben, und noch heute sind die Greifen ihre Vertrauten und Begleiter.

Berserker
Er ist der mächtigste Nahkämpfer der Clans, seine Zweihandaxt reißt verheerende Schneisen in die Horden seiner Gegner. Die Berserker weihen ihre Körper dem Blutgott Zarach, und ihre absolute Hingabe lässt sie Schmerz und Gefahr vergessen. Betritt ein Barbarenkrieger den Pfad des Berserkers, stimmen seine Angehörigen einen Totengesang für ihn an. Sollte er die grausame Weihe zum Berserker überleben, wird von nun an seine Heimat nur noch die Schlacht sein, dem Blutgott zum Wohlgefallen.

Einheiten des Paktes

Die Dunkelelfen
Sklave
Die Skerg sind seit der Eroberung von Urgath durch die Dunklen die Sklaven der Norcaine. Ihre Kultur und ihr Freiheitsdrang wurden durch die Jahrhunderte der Folter und Knechtschaft zerstört. Mittlerweile besteht ihr ganzer Lebensinhalt darin, für ihre unerbittlichen Meister immer neue Bauten aus Obsidian zu errichten, mit denen der Pakt die eroberten Lande überzieht.

Schattenklinge
Ohne die Krieger der Dracon fiel es der kleinen Kaste der Sinistra zu, die Nahkämpfer für die zukünftigen Heere der Dunkelelfen auszubilden. Ohne die Meisterschmiede der Kriegerkaste und im Angesicht der schwer gerüsteten Heere der Menschen und Zwerge, sahen die Sinistra nur einen Weg. Sie bildeten diese schnellen, beweglichen Kämpfer aus, die ihre schwerer gerüsteten Gegner mit wirbelnden Schlägen ihrer Klingen in einem Tanz aus Blut und Stahl zu Boden schicken.

Hexerin
Der Einfluss der Alchimistin Sorvina hat bewirkt, dass nun auch weibliche Norcaine in den Heeren des Paktes ziehen. Die Frauen der Dunkelelfen hatten von jeher eine bessere Bindung zur schwarzen Magie und nur starre Traditionen verbaten ihnen, dieses Talent zu nutzen. Die Hexen des Pakts beherrschen die zerstörerische Form der Zauberei in Perfektion und zerfetzen das Fleisch ihrer Gegner mit dunklen Strömen schwarzer Magie.

Todesritter
Die Todesritter der Sinistra waren vor der Konvokation die Erzfeinde der Paladine des Lichts. Oft würden beide Parteien Befehle und Schlachtpläne vergessen, sollten sie sich auf dem Schlachtfeld erspähen. Durch Freund und Feind hindurch würden sie mit donnernden Hufen ineinander rasen, wieder und wieder, bis eine Seite vollkommen ausgelöscht ist. Als Elite der Dunkelelfen hat Sorvina den Todesrittern einen besonderen Platz in der Hierarchie der Paktarmee zugedacht. Nur ein Narr würde einem Verbündeten bedingungslos vertrauen, deshalb lehrt Sorvina die Todesritter einen Zauber, mit dem sie die Schatten aus ihrer Unsichtbarkeit reißen können, sollten diese sich gegen den Pakt wenden.

Nekromantin
Ähnlich den Hexen sind auch die Nekromantinnen aufgrund ihrer Begabung zur schwarzen Magie in die Reihen des Pakts berufen worden. In den Onyxtempeln der Dunkelelfen studieren sie alle Formen der Erweckung und Beherrschung von Untoten. Nächtelang hört man dort ihre flüsternden Gesänge und wenn sie schließlich den Tempel verlassen, sind sie selbst fast zu Untoten geworden, berufen, den Feinden des Pakts noch nicht einmal im Tode Frieden zu gönnen.

Arachnis
Die Brut des Silberwebers, des Nachtgottes, lebt auch nach der Verbannung ihres Herrn weiter, verborgen in der ewigen Nacht unter den Bergen Eos. In den großen Silberhallen weben die Dunkelelfen lange Beschwörungen und rufen die Brut ihres Herrn aus ihren kalten Verstecken herbei um für den Pakt in die Schlacht zu ziehen. Im Kampf speit die Arachnis Gift auf ihre Opfer, um sich dann mit ihren Klauen auf die geschwächte Beute zu stürzen.

Die Gargoyles
Eisgargoyle
In den endlosen Kavernen unter dem Antlitz der Welt lauern diese Geister auf eine Möglichkeit, an die Oberfläche zu gelangen und ihren Durst nach Fleisch zu stillen. Ein geübter Beschwörer kann einen solchen Geist zu seinem Diener machen, wenn er ihm einen Körper formt, von dem dieser Besitzt ergreifen kann. Der Dunkelelf D’arh fand einen Weg, eine so entstandene Gargoyle mit der Essenz eines Elementes zu verbinden und ihr damit besondere Kräfte zu geben.. Die Eisgargoyle wird mit einer Essenz des Winters geformt. Ihr Körper aus Eis ist nur schwer zu brechen und ihre Kältezauber bringen aus der Luft den eisigen Tod.

Feuergargoyle
Diese Gargoyle wird mit einer Essenz der Flamme im Blutfeuer geformt. Sie ist das Gegenstück zur Eisgargoyle, mit deren Fähigkeiten sich die ihren ergänzen. Vom glühenden Erdenblut durchströmt, erheben sich die Feuergargoylen als brennende Infernos in die Lüfte, und versengen alles, was sich ihnen in den Weg stellt. Voller Freude kreisen sie über den von ihnen verheerten Landen, in Verzückung über ihre Zerstörungskraft.

Steingargoyle
Im Innern der Magmaschmiede wird die Steingargoyle geformt, ein furchtbarer Nahkämpfer, dessen Haut aus Fels kaum eine Klinge zu durchdringen vermag. Ihre Fäuste aus dichtem Gestein gehen wie eine Lawine auf die Gegner nieder. Weder Furcht, noch Schmerz, noch Erschöpfung können diesem steinernen Koloss etwas anhaben.

Die Schatten
Assassine
Wie genau die Schatten nach Eo kamen ist unbekannt, aber es war das Wirken von Nazshar, Sorvinas Ehemann, welches ihnen ermöglicht hat, sich dort zu verbreiten. Ihre Körper sind wie schwarze Abgründe, in denen alles Licht und Leben verschwindet. Gewöhnlich bewegen sie sich auf der Schattenebene, für die Augen normaler Wesen unsichtbar. Nur wenn sie einen Angriff gegen einen sichtbaren Gegner führen, müssen sie die Schattenebene verlassen und sichtbar werden. In diesem Moment fließt in ihnen noch die Magie der Schattenebene, und dadurch können sie einen einzelnen, furchtbaren Angriff gegen ihre nichts ahnenden Opfer führen. Ihre Klingen erscheinen direkt in den Eingeweiden des Feindes und bereiten diesem ein schnelles Ende.

Nachtmahr
Der Nachtmahr gleitet still und unsichtbar über das Schlachtfeld, bis er sein Opfer ausgespäht hat. Gleich dem Assassinen führt er beim Verlassen der Schattenebene einen furchtbaren Angriff gegen ein nichts ahnendes Ziel. Für Veteranen, die schon einmal gegen Schatten in die Schlacht gezogen sind, ist ein Himmel voller Gegner nie mehr so furchterregend, wie ein scheinbar leerer Himmel, der sich jeden Moment in ein schreiendes Inferno aus Finsternis verwandeln kann.

Zerstörer
Gleich seinen Schattenbrüdern greift der Zerstörer aus dem Verborgenen an, richtet seine Schlagkraft dabei allerdings gegen Gebäude. Mit der Macht der Schattenebene durchdrungen, bringt der Zerstörer die Erde selbst zum Beben, wenn er in die sichtbare Welt wechselt, und vernichtet dadurch die Gebäude und Strukturen des Feindes.
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