Total Conversion Mod: New Dawn

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Alex18sb
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Total Conversion Mod: New Dawn

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Vorwort

New Dawn, soll eine Mod werden, die Spellforce 1 als Ganzes verbessern soll. Was wir mit verbessern meinen? Spellforce 1 hat viele Baustellen, wo es ihm noch am letzten Schliff fehlte. Sei es im Skillsystem, das vor allem im Addon Shadow of the Pheonix Hybrid-Builds in den meisten Fällen zur Spezialisierung zwang oder Logikfehler der Story zu beheben, wie beispielsweise die Gestaltung der Map Wildlandpass, die eigentlich so aufgebaut ist, dass die Orks zwangsweise durch das Dorf gestapft sein mussten, anstatt sie links liegen zu lassen.
Unsere Ziele sind das Skillsystem, die Zauber, die Items, die RTS-Einheiten, die Gegner und die Maps an sich lorekonform zu überarbeiten. Wir wollen möglichst alle Build-Ideen bedienen und jedem davon brauchbare Werkzeuge zur Verfügung stellen, um die Kampagnen zu bestehen.
Die Mod wird derzeit für die Steam-Standard-Version 1.61 entwickelt, da diese eine Vielzahl von Quality of Life Features bietet, die 1.54 nur mit zusätzlichen Mods bietet. Leider sind diese nicht multiplayertauglich, was ebenfalls ein großes Ziel dieser Mod ist. Dennoch versuchen wir die Mod auch für die 1.54 kompatibel zu halten.
Auch wenn wir zunächst die TOoD-Kampagne designen wollten, müssen wir uns eingestehen, dass die beste Teststrecke der FGM ist und wir die Coop-Sessions auch noch gemeinsam erleben und nicht durch Inkompatibilitäten von Mods getrennt werden wollen.
Bedenkt, dass die folgenden Seiten viele Details zur Mod enthalten und somit als ein einziger Spoiler zu sehen sind.

Das Skillsystem

Das Skillsystem wurde überarbeitet und skaliert mit den Attributsanfordungen nicht mehr so hart im Bereich von Skilllevel 10-12, sodass jede Kombination, sofern nicht übermäßig Punkte „verschwendet“ werden, innerhalb der physischen und der magischen Klassen alle Hauptskills kombiniert auf 20 bringen zu können, sowie jeden Hybridbuild einen physischen und einen magischen Hauptskill auf jeweils 16 zu 20, 17 zu 19 oder beide auf 18 bringen zu können. Somit sollte jede Rekombination ihre Nützlichkeit bis zum Ende bewahren. Es gibt auch keine Limitierung mehr, wie viele Attributspunkte in ein Attribut investiert werden können.
Anstelle von Schwerer und Leichter Kriegskunst gibt es nun Offensive und Defensive Kriegskunst, die jeweils eine Mischung der alten Hauptskills sind. Diese Entscheidung haben wir getroffen, da Leichte Kriegskunst mit den Basisattributen Geschicklichkeit und Wendigkeit deutlich der Schweren Kriegskunst mit den Basisattributen Ausdauer und Stärke unterlegen war.
Offensive Kriegskunst hat die Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit und verfügt über Dolche, Große Klingenwaffen, Große Schlagwaffen und Mittlere Rüstung.
Defensive Kriegskunst hat die Basisattribute Ausdauer und Wendigkeit und verfügt über Stangenwaffen, Kleine Klingenwaffen, Kleine Schlagwaffen und Schwere Rüstung.
Fernkampf hat seine Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit behalten, hat aber neue Subskills erhalten. Diese lauten nun Schießkunst, Wurfwaffen und Leichte Rüstung.
Weiße Magie benötigt nicht mehr nur Weisheit und Charisma, sondern zusätzlich dazu auch Intelligenz. Die Unterkategorien Leben, Segnung und Natur sind geblieben.
Schwarze Magie ist nahezu unverändert geblieben und benötigt weiterhin nur Intelligenz und Weisheit. Auch die Subskills Tod, Nekromantie und Fluch sind unverändert.
Elementarmagie hat ebenfalls kaum Änderungen im Skillsystem erfahren und benötigt weiterhin Intelligenz und Weisheit, während die Subskills ebenso Feuer, Eis und Erde bleiben.
Mentalmagie hingegen ist deutlich anders gebaut. Wie Weiße Magie benötigt sie nun Charisma, Intelligenz und Weisheit zum leveln und die Unterkategorien wurden neu benannt. Sie lauten nun Chaos, Manipulation und Manakontrolle.
Skillrequierments.png
Das Zaubersystem

Die Zauber sind derzeit noch in Arbeit, sind allerdings zum größten Teil bereits definiert und werden stellenweise schon getestet.
Da es noch Work in Progress ist, können sich hier noch Dinge ändern.
Im Zusammenhang mit dieser Kategorie, würden wir uns über Unterstützung im Design neuer Zaubericons freuen. Unsere Versuche (persönlich mittels Paint, sowie mit KI) gefallen uns nicht wirklich.
Wir haben uns von Spellforce 2 inspirieren lassen und eine Menge neuer Zauber für die Kriegerklassen designt, um dem Krieger-Gameplay etwas mehr Tiefe zu geben als nur draufzuhaun.
Jede Kriegerklasse verfügt nun über 10 exklusive Kampffähigkeiten, die auf sie zugeschnitten sind.

Kampffähigkeiten: Offensive Kriegskunst
Stufe 1: Berserkergang (50% mehr Schaden für den Zaubernden für 45 Sekunden)
Stufe 2: Zuflucht (+200 Magieresistenz Flat auf alle Magiearten für 10 Sekunden)
Stufe 4: Erneuern (50% Heilung für 5 zufällige Einheiten neben dem Charakter, inklusive des Zaubernden)
Stufe 6: Schlachtruf (100% mehr Schaden für alle Einheiten in einem Radius von 3 für 12 Sekunden)
Stufe 8: Betäuben (Betäubt einen Gegner für 5 Sekunden)
Stufe 10: Berserk (200% mehr Schaden für den Zaubernden für 12 Sekunden)
Stufe 12: Kritischer Treffer (Zaubernder hat für 20 Sekunden eine Chance, Gegner mit einem Angriff direkt zu töten, wenn er mehr HP als der Gegner besitzt)
Stufe 14: Einherjier (Erzeugt eine starke Kopie des Zaubernden, die 10 Sekunden für ihn kämpft und dabei die Manareserven des Zaubernden aufbraucht)
Stufe 16: Rüstungstrennung (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 80% für 10 Sekunden)
Stufe 18: Kampfrausch (Wird der Zaubernde geschlagen, regeneriert er mit jedem Treffer 20% seiner maximalen HP für 10 Sekunden)

Kampffähigkeiten Defensive Kriegskunst
Stufe 1: Wachsamkeit (Erhöht die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 60 Sekunden)
Stufe 2: Stille (Ziel wird für 7,5 Sekunden unfähig zu zaubern)
Stufe 4: Versteckte Klinge (20% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 45 Sekunden)
Stufe 6: Segnung (80% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 8: Beschützen (+500 Magieresistenz auf alle Magiearten für den Zaubernden und alle Einheiten in einem Radius von 3 für 10 Sekunden)
Stufe 10: Unterstützung (20% Heilung für alle Einheiten in einem Radius von 5, inklusive des Zaubernden)
Stufe 12: Adamanthaut (Der Zaubernde erhält einen Schild, der 10000 HP Schaden abwehrt für 12 Sekunden)
Stufe 14: Kriegsschrei (Hypnotisiert alle Feinde in einem Radius von 3 für rund 10 Sekunden)
Stufe 16: Geteiltes Leid (Der erlittene Schaden des Zaubernden wird auf sich und bis zu 15 Verbündete in einem Radius von 3 für 10 Sekunden aufgeteilt)
Stufe 18: Riposte (80% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 15 Sekunden)

Kampffähigkeiten Fernkampf
Stufe 1: Fokus (100% mehr Fernkampfschaden für 30 Sekunden)
Stufe 2: Lockvogel (erschafft 3 ablenkende Kopien des Zaubernden, die keinen Schaden verursachen und für 10 Sekunden bestehen bleiben, bevor sie das gesamte Mana des Zaubernden aufbrauchen)
Stufe 4: Wundpflege (60% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 6: Fußfessel (Immobilisiert einen Gegner für 10 Sekunden)
Stufe 8: Salve (Trifft mit einer Fernkampfwaffe bis zu 5 Einheiten in einem Winkel von 60° für 15 Sekunden)
Stufe 10: Verstohlenheit (Unsichtbarkeit für den Zaubernden für bis zu 15 Sekunden, sofern er sich nicht bewegt)
Stufe 12: Hinterhalt (Verringert sämtliche Werte des Ziels um 25% für 10 Sekunden)
Stufe 14: Rüstungsbrecher (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 10 Sekunden)
Stufe 16: Zielschuss (200% mehr Fernkampfschaden für 12 Sekunden)
Stufe 18: Durchbohren (Trifft mit einer Fernkampfwaffe alle Ziele die hintereinander stehen für 10 Sekunden)
Fighter skills.png
Zusätzlich zu den neuen Kampffähigkeiten wurden auch die Zauber der Magieklassen überarbeitet. Nutzlose und sehr nischige Zauber wurden durch neue Zauber ersetzt. Die meisten Zauber wurden und werden noch angepasst, sodass jede Zauberkategorie und jeder Zauber seine Daseinsberechtigung hat. Dies ist natürlich nicht ohne das Beschneiden einiger übermächtiger Zauber möglich gewesen, was aber nicht bedeuten soll, dass der Avatar nicht wieder äußerst mächtig werden kann. Nicht wundern, manchmal werden mehrere Zauber mit einem Level zugänglich. Außerdem haben wir uns darüber Gedanken gemacht, wie man es besser belohnen könnte, eine Hauptkategorie der Magiearten komplett mit allen Subklassen zu erlernen oder gar alle Hauptkategorien.

Weiße Magie
Weiße Magie unterscheidet sich weiterhin in die Kategorien Leben, Segnung und Natur. Wir haben ein wenig umdisponiert und haben einige Zauber verschoben, sowie neue erstellt, mit dem Grundziel, dass Leben rein dem Heilen gewidmet ist, Segnung sich nahezu vollständig auf Buffs stützt und Natur primär Beschwörungen bietet. Besonders schwierig war es die übermächtige Charisma-Skalierung unter Kontrolle zu bringen, die primär dafür sorgt, dass Weiße Magie im Vanilla generell übermächtig ist. Logisch wird die Weiße Magie nun deutlich schwächer sein als im Vanilla, was aber nicht bedeutet, dass sie nutzlos geworden ist.

Zauber Leben
Stufe 1: Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit geringfügig. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Gift Heilen (Heilt mit einer Chance einen Gifteffekt)
Stufe 2: Pestilenz Heilen (Heilt mit einer Chance einen Pestilenzeffekt)
Stufe 3: Aufopferung (Heilt unter Aufwendung eigener HP, aber weniger MP, eine Einheit. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 4: Beistand (Teilt den erlittenen Schaden einer ausgewählten verbündeten Einheit auf mehrere verbündete Einheiten auf)
Stufe 6: Göttliche Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit stark. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Lebens (Verteilt einen schnell wirkenden Regenerationseffekt auf Einheiten. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Verdammnis (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, heilt.)
Stufe 12: Aura der Heilung (Heilt jede verletzte Einheit in Reichweite. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 16: Zone der Heilung (Heilt alle Einheiten im ausgewählten Areal. Wird durch Charisma verstärkt.)

Zauber Segnung
Stufe 1: Aura der Gewandtheit (Verteilt einen Buff, der die Wendigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 1: Aura der Flinkheit (Verteilt einen Buff, der die Geschicklichkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Schwarze Aura Bannen (Beendet die Nutzung einer schwarzen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen schwarzen Aura unterbindet)
Stufe 3: Heiliger Schild (Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Schwarze Magie)
Stufe 4: Göttlicher Zorn (Ein mächtiger DoT-Zauber, der ausschließlich gegen Untote wirkt. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 6: Aura der Streiter (Verteilt einen Buff, der die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Windlaufs (Verteilt einen Buff, der die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Aura der Stärke (Verteilt einen Buff, der die Stärke erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 12: Aura der Ausdauer (Verteilt einen Buff, der die Ausdauer erhöht. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 16: Göttlicher Schein (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, kurz unverwundbar macht)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Kettenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.

Zauber Natur
Stufe 1: Wolf beschwören (Beschwört einen Wolf, dessen primäre Aufgabe es ist, im Rudel stark zu sein)
Stufe 2: Dornenschild (Erzeugt einen Schild um eine verbündete Einheit, der Angreifern physischen Schnitt-Schaden zufügt)
Stufe 2: Ranken (Immobilisiert einen Gegner und fügt ihm physischen Schnitt-Schaden zu)
Stufe 3: Stacheleber beschwören (Beschwört einen Stacheleber, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebenstransfer (Fügt einem Gegner Schaden zu und heilt den Zaubernden die Doppelte Menge)
Stufe 6: Tier beherrschen (Ermöglicht wilde, feindliche Tiere z.B. Spinnen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen. Dieser Zauber hat einen Charisma-Breakpoint, um auf höheren Stufen zu wirken.)
Stufe 8: Bär beschwören (Beschwört einen Bär, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Waldschrat beschwören (Beschwört einen Waldschrat, dessen primäre Aufgabe es ist, den Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Unverwundbarkeit (Zieleinheit wird für eine kurze Zeit unverwundbar)
Stufe 16: Sensenkriecher beschwören (Beschwört einen Sensenkriecher, der sich für alle Situationen eignet, ist in den Spezialisierungen schwächer, als die anderen Beschwörungen)

Weiße Allmachtszauber
Stufe 4: Weißer Segen (Heilt die Zieleinheit stark, gibt ihr ein Dornenschild und erhöht ihren Geschicklichkeitswert, sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Gelassenheit (Gibt allen Verbündeten im Zielareal einen Regenerationsbuff. Wird durch Charisma verstärkt.)
Sufe 12: Bauwächter beschwören (Beschwört einen mächtigen Baumwächter, der einzeln stärker als die anderen Naturbeschwörungen ist)
Stufe 16: Zone des Lichts (Stärkt prozentual allen Werte von allen Verbündeten um den Zaubernden)

Schwarze Magie
Schwarze Magie verfügt weiterhin über die Subklassen Tod, Nekromantie und Fluch. Ähnlich, wie bei der Weißen Magie wurde ein wenig durchgemischt und versucht einen Spiegel zur Weißen Magie herzustellen. Während Tod das Gegenstück zum Leben ist, haben wir hier Großteil der Schadenszauber zusammengefasst. Fluch ist das Gegenstück zur Segnung und Nekromantie bietet Zugriff auf ein weiteres Set an Beschwörungen.

Zauber Tod
Stufe 1: Schmerz (Ein gewöhnlicher Schadenszauber, dessen Zauberzeit mit steigenden Fähigkeiten sinkt)
Stufe 2: Gift (Debufft ein Ziel mit einem schnell tickenden DoT)
Stufe 3: Seelenfeuer (Wendet eigene HP auf, um schweren Schaden am Ziel zu verursachen)
Stufe 4: Auslöschung (Tötet alle feindlichen Einheiten um den Zaubernden herum, deren Lebenspunkte einen bestimmten Wert unterschreiten. Verursacht auch Schaden an verletzten Einheiten. Je näher diese dem tödlichen Wert sind, desto höher wird der Schaden.)
Stufe 6: Todesschlag (Ein starker, manaoptimierter Schadenszauber)
Stufe 8: Aura der Fäulnis (Vergiftet gegnerische Einheiten und fügt ihnen über einen langen Zeitraum Schaden zu. Der Schadenseffekt ist stapelbar.)
Stufe 10: Todeszone (Verursacht im Zielbereich über Zeit hinweg Schaden an allen Einheiten)
Stufe 12: Folter (Verursacht proportional zu den feindlichen Leichen im Gebiet Schaden an allen Gegnern)
Stufe 16: Zone der Schmerzen (Verursacht an allen Gegnern im Zielbereich Schaden)

Zauber Fluch
Stufe 1: Aura der Starre (Verteilt einen Debuff, der die Wendigkeit verringert)
Stufe 1: Aura der Verzweiflung (Verteilt einen Debuff, der die Geschicklichkeit verringert)
Stufe 2: Weiße Aura bannen (Beendet die Nutzung einer weißen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen weißen Aura unterbindet)
Stufe 3: Pestilenz (Debufft ein Ziel mit einem tödlichen Fluch, der mit der Zeit immer mehr Schaden verursacht, bis das Ziel stirbt oder von dem Debuff geheilt wird)
Stufe 4: Miasma (Erzeugt eine tödliche Giftwolke, die allen nicht untoten Einheiten Schaden zufügt)
Stufe 6: Aura der Trägheit (Verteilt einen Debuff, der die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Aura der Fesseln (Verteilt einen Debuff, der die Bewegungsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 10: Aura der Schwäche (Verteilt einen Debuff, der die Stärke verringert)
Stufe 12: Aura des Erstickens (Verteilt einen Debuff, der die Ausdauer verringer)
Stufe 16: Brennendes Blut (Markiert einen Gegner, der für die Wirkdauer zusätzlichen Schaden erleidet, wenn er physisch angegriffen wird)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Wellenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.

Zauber Nekromantie
Stufe 1: Untoter Goblin beschwören (Beschwört einen untoten Goblin, dessen primäre Aufgabe es ist, in der Gruppe stark zu sein)
Stufe 2: Kannibalismus (Wendet eigene HP auf, um Mana zu regenerieren)
Stufe 2: Tote erwecken (Erweckt gefallene verbündete Einheiten als Skelette wieder, die Gegnern unter Einsatz ihres Lebens schweren Schaden zufügen können)
Stufe 3: Skelett-Bogenschütze beschwören (Beschwört ein Skelett, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebensraub (Verursacht Schaden am Ziel und heilt den Zaubernden um die Hälfte des Schadens)
Stufe 6: Untote beherrschen (Ermöglicht untote Wesen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen)
Stufe 8: Mumie beschwören (Beschwört eine Mumie, deren primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Schrecken beschwören (Beschwört einen Schrecken, dessen primäre Aufgabe es ist, Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Todesbund (Bufft eine verbündete Einheit, um ihr eine Chance zu geben einen tödlichen Angriff zu überleben)
Stufe 16: Sensenmann beschwören (Beschwört einen Sensenmann, der sich für alle Situationen eignet, in den Spezialisierungen aber schwächer ist, als die einzelnen Beschwörungen)

Schwarze Allmachtszauber
Stufe 4: Schwarzer Fluch (Verursacht Schaden am Ziel, heilt den Zaubernden um dieselbe Menge und verhängt zusätzlich einen Debuff, der die Wendigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Dunkler Strom (Verursacht Schaden an allen Gegnern um den Zaubernden und heilt den Zaubernden um dieselbe Menge)
Stufe 12: Eisernen beschwören (Beschwört einen mächtigen Eisernen, der alle stärker ist als die anderen Nekromantie-Beschwörungen)
Stufe 16: Zone der Finsternis (Schwächt prozentual alle Werte bei allen Gegnern um den Zaubernden herum)
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Elementarmagie
Die Elementarmagie wurde vergleichsweise kaum verändert. Ein paar Nischenzauber, wie Leuchtfeuer und Nebel wurden ersetzt, aber der Großteil unserer Änderungen betrifft hier die Anpassung des Vorhandenen, wie dem verstärken sämtlicher Erdmagie-Schadenszauber und dem verringern der Einfrierzeit in der Eismagie und natürlich das hinzufügen der Allmachtszauber.

Zauber Feuer
Stufe 1: Feuerschlag (Verursacht mittleren Initialschaden und verursacht geringen Schaden über Zeit)
Stufe 2: Feuerschild (Ist nun dauerhaft aktiv, wie eine Aura und schadet Gegnern bereits, wenn sie in Nahkampfreichweite kommen)
Stufe 3: Feuerball (Verursacht hohen Initialschaden und verursacht mittleren Schaden über Zeit)
Stufe 4: Resistenz ausbrennen (Verringert die Eisresistenz des Ziels)
Stufe 6: Diener des Feuers beschwören (Beschwört ein Feuerelementar, das Feuerschlag wirkt)
Stufe 8: Feuerwelle (Verursacht mittleren Schaden an mehreren Zielen und verursacht weiteren Schaden über einen langen Zeitraum)
Stufe 10: Inneres Feuer (Erhöht die Angriffs - und die Bewegungsgeschwindigkeit, sowie die Geschicklichkeit und Wendigkeit des Ziels. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 12: Feuergolem beschwören (Beschwört einen Feuergolem, der Gegnern im Nahkampf schweren Schaden zufügen kann)
Stufe 16: Feuersturm (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum ein Feuerregen niedergeht und jedem schweren Schaden verursacht)

Zauber Eis
Stufe 1: Eisschlag (Verursacht mittleren Initialschaden und ein kurzes Einfrieren, sowie stets geringer werdenden Schaden über Zeit)
Stufe 2: Eisschild (Ist nun dauerhaft aktiv, wie eine Aura und friert Gegner in Nahkampfreichweite ein)
Stufe 3: Einfrieren (Friert einen Gegner für längere Zeit, in einem Bereich ein)
Stufe 4: Resistenz einfrieren (Verringert die Feuerresistenz des Ziels)
Stufe 6: Eisdiener beschwören (Beschwört ein Eiselementar, das Eisschlag wirkt)
Stufe 8: Eiswelle (Verursacht mittleren Initialschaden und friert Gegner kurz ein)
Stufe 10: Eiseskälte (Erzeugt ein Areal, in dem jede Einheit für die Dauer des Zaubers eingefroren wird)
Stufe 12: Eisgolem beschwören (Beschwört einen Eisgolem, der Gegner im Nahkampf angreift und Magie reflektiert)
Stufe 16: Eissturm (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum ein Eisregen niedergeht und jedem schweren Schaden verursacht und kurz einfriert)

Zauber Erde
Stufe 1: Geschoss (Verursacht physischen Schlag-Schaden am Ziel)
Stufe 2: Erdpanzer (Erhöht die Rüstungsklasse des Ziels prozentual)
Stufe 3: Funkenschlag (Schadet Gegnern und deren direkte Nachbarn)
Stufe 4: Zersetzen (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels)
Stufe 6: Erddiener beschwören (Beschwört ein Erdelementar, das Geschoss wirkt)
Stufe 8: Geschosswelle (Verursacht an mehreren Zielen physischen Schlag-Schaden)
Stufe 10: Splitterschild (Wirkt auf einen Verbündeten, der allen Gegnern, die ihn angreifen, stumpfen Vergeltungsschaden zufügt)
Stufe 12: Erdgolem beschwören(Beschwört einen Steingolem, der Gegner im Nahkampf bekämpft und Schaden teilweise auf sie zurückwirft)
Stufe 16: Felssturm (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum ein Felsregen niedergeht und jedem schweren physischen Schaden verursacht)
Elementare Allmachtszauber
Stufe 4: Elementarer Schlag (Verursacht schweren Schaden bei Einschlag und über Zeit)
Stufe 8: Elementare Welle (Verursacht schweren Schaden bei mehreren Gegnern)
Stufe 12: Elementarer Diener (Beschwört einen Elementardiener, der im Nahkampf hohen Schaden austeilt und hohen Schaden einstecken kann)
Stufe 16: Elementarregen (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum ein Elementarregen niedergeht und jedem sehr schweren Schaden zufügt)
Mentalmagie
Mentalmagie hat die größten Änderungen erfahren. Vor allem, da so viele Zauber scheinbar nicht einmal wirklich funktionieren. Die neuen Kategorien dieser Klasse sind Manipulation, Chaos und Manakontrolle. Während Manakontrolle von uns als passenderer Name für die Defensivmagie empfunden wurde, haben wir den Offensivteil in Chaos umbenannt und die Verzauberung in Manipulation. Insbesondere bei den beiden Letzteren haben wir einige Zauber getauscht und ersetzt.

Zauber Chaos
Stufe 1: Schock (Fügt einem Ziel in Abhängigkeit von dessen Intelligenz Schaden zu)
Stufe 2: Amok (Das Ziel kann nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und greift jeden an)
Stufe 3: Verwirren (Verhindert, dass das Ziel eine Zeit lang Zauber ausführen kann. Die Dauer wird durch Charisma verlängert)
Stufe 4: Paralyse (Hypnotisiert viele Gegner kurzfristig. Die Dauer wird durch Charisma verlängert.)
Stufe 6: Schockwelle (Fügt allen Gegnern um den Zaubernden in Abhängigkeit ihrer Intelligenz Schaden zu)
Stufe 8: Willen brechen (Markiert eine verbündete Einheit. Der physische Schaden aller Feinde, die diese Einheit angreifen, wird verringert)
Stufe 10: Konterschock (Markiert eine verbündete Einheit, die für die Wirkdauer magischen Schaden reflektiert)
Stufe 12: Schockstoß (Nahkampfzauber, der einem Ziel in Abhängigkeit von dessen Intelligenz massiven Schaden zufügt)
Stufe 16: Psisturm (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum ein Schockregen niedergeht und jedem in Abhängigkeit von seiner Intelligenz Schaden zufügt)

Zauber Manipulation
Stufe 1: Beherrschen (Ermöglicht es ein Ziel unter seine Kontrolle zu bringen und es für sich kämpfen zu lassen. Dieser Zauber hat einen Charisma-Breakpoint, um auf höheren Stufen zu wirken.)
Stufe 2: Hypnose (Hypnotisiert ein Ziel für einen längeren Zeitraum. Die Dauer wird durch Charisma verlängert.)
Stufe 3: Charisma (Erhöht das Charisma des Zaubernden)
Stufe 4: Unsichtbarkeit (Macht das Ziel für eine Zeit lang unsichtbar. Bewegungsbefehle heben die Unsichtbarkeit auf)
Stufe 6: Demoralisieren (Sorgt dafür, dass die Zieleinheit sich aus dem Kampf zurückzieht und nicht mehr angreift)
Stufe 8: Spiegelbild (Erzeugt Spiegelbilder des Zaubernden, die keinen Schaden verursachen, aber Gegner ablenken und Waffenverzauberungen nutzen können)
Stufe 10: Mirage (Erzeugt ein Spiegelbild des Zaubernden, das Schaden verursachen, aber nicht Zaubern kann)
Stufe 12: Angst (Immobilisiert Gegner in einem Bereich und verringert ihre Angriffsgeschwindigkeit)
Stufe 16: Zone des Verzauberns (Ermöglicht es alle Gegner um den Zaubernden herum temporär für ihn kämpfen zu lassen.)

Zauber Manakontrolle
Stufe 1: Manaentzug (Verringert das Mana des Ziels stark. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Manabrand (Verringert das Mana des Ziels wenig und fügt ihm in Abhängigkeit von dessen Intelligenz Schaden zu)
Stufe 3: Manaraub (Verringert das Mana des Ziels und füllt den eigenen Vorrat damit auf. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 4: Manakristall beschwören (Beschwört einen Manakristall, der sich und nahe Einheiten einen Manaschild gibt und Manabrand im Nahkampf zaubert. (Manaschild hält Schaden von Einheiten ab, solange die Einheit noch über Mana verfügt))
Stufe 6: Manaopfer (Übergibt Mana an eine verbündete Einheit. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Zone der Brillianz (Erhöht bei allen Verbündeten im Bereich die Weisheit. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Manafrost (Verringert die Weisheit des Ziels. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 12: Aura des Manaraubs (Verringert das Mana getroffener Ziele und füllt den eigenen Vorrat damit auf. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 16: Erleuchtung (Erhöht die eigene Weisheit und Intelligenz. Wird durch Charisma verstärkt.)

Mentale Allmachtszauber
Stufe 4: Mentale Überladung (Verursacht über hohe Reichweite Schaden und raubt ein wenig Mana. Verhindert, dass Gegner den Zaubernden als Gefahr wahrnehmen.)
Stufe 8: Alptraum beschwören (Beschwört einen Alptraum-Diener, der auf magischen Wegen schweren Schaden zufügen kann)
Stufe 12: Meditation (Stellt einen Großteil des eigenen Manas wieder her)
Stufe 16: Tiefschlaf (Markiert einen Bereich, in dem über einen Zeitraum hinweg alle Einheiten hypnotisiert werden. Die Dauer wird durch Charisma verlängert.)
Magie 1.png
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Last edited by Alex18sb on Sat 6. Dec 2025, 23:30, edited 1 time in total.
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Re: Total Conversion Mod: New Dawn

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Itemsystem

Die Items sind ebenfalls noch eine Baustelle. Die meisten Items sind bereits definiert und wurden bereits mit Platzhalterskins in das Projekt eingefügt.
Auch hier wären wir über Design-Hilfe erfreut. Das Bearbeiten der Skins mittels Blender ist uns ebenfalls noch recht fremd und es gibt einige Waffengattungen, die definitiv noch mehr Skins brauchen, um eine gesunde Abwechslung zu bieten.
Wir haben den Großteil des alten Itemsystems über den Haufen geworfen, einfach schlicht schon aus dem Grund, dass sehr häufig Items auftraten, die in ihrer Kategorie schlechter waren als die vorangegangenen. Items, die lediglich eine bestimmte Stufe brauchen, um getragen zu werden, wurden nahezu komplett entfernt, da sie uns unlogisch vorkamen.
Ja, das bedeutet, dass eine physische Klasse zwingend eine Rüstungsart erlernen muss, wenn sie etwas besseres als Starterequipment tragen will.
Grundsätzlich gibt es für jede Waffengattung durchdesignt je Skillstufe eine eigene Waffe.
Auch waren wir deutlich großzügiger mit dem Verteilen von Verzauberungen, sodass die meisten Waffen im Endgame mindestens eine Verzauberung aufweisen.
Die größte Änderung zum Vanilla-System sind die Magierstäbe, die wir in Anlehnung zu Spellforce 2 zu Fernkampfwaffen mit nahezu sicher auslösenden Verzauberungen umgewandelt haben. Darüber hinaus sind alle magischen 1H Waffen mit Manaraub ausgestattet, damit sich auch ein Magier-Melee-Build lohnen kann.
Außerdem werden wir noch eine Vielzahl an einzigartigen Items nachbessern. Insbesondere mit dem Sprung zu Shadow of the Pheonix sehen viele lorewise mächtige Items plötzlich schwach aus. Das wollen wir ändern. Zudem werden wir eine große Menge einzigartiger Items noch hinzufügen.

Die Offensive Kriegskunst hat Zugriff auf folgende Items:
Dolche (Dolche),
Schwere 1H Äxte (Große Klingenwaffen), Schwere 1H Schwerter (Große Klingenwaffen), 2H Äxte (Große Klingenwaffen), 2H Schwerter (Große Klingenwaffen)
Schwere 1H Keulen (Große Schlagwaffen), Schwere 1H Hämmer (Große Schlagwaffen), 2H Keulen (Große Schlagwaffen), 2H Hämmer (Große Schlagwaffen)
Mittlere Rüstungen (Mittlere Rüstung), Drachenschilde (Mittlere Rüstung)

Die Defensive Kriegskunst hat Zugriff auf folgende Items:
Leichte 1H Äxte (Kleine Klingenwaffen), Leichte 1H Schwerter (Kleine Klingenwaffen)
Leichte 1H Keulen (Kleine Schlagwaffen), Leichte 1H Hämmer (Kleine Schlagwaffen)
Stangenwaffen (Klinge) (Stangenwaffen), Stangenwaffen (Schlag) (Stangenwaffen)
Schwere Rüstungen (Schwere Rüstung), Turmschilde (Schwere Rüstung)

Der Fernkampf hat Zugriff auf folgende Items:
Bögen (Schießkunst), Armbrüste (Schießkunst)
Wurfspeere (Wurfwaffen)
Leichte Rüstungen (Leichte Rüstung), Faustschilde (Leichte Rüstung)
Faustschilde und Speere sind derzeit nur behelfsmäßig integriert und etwas seltsam zu benutzen. Sie erfüllen die Funktion, die sie erfüllen sollen. Eine optisch schöne Nutzung ist in Planung, erfordert aber höhere Programmierskills.

Die Weiße Magie erhält Zugriff auf folgende Items:
Weißmagische 1H Schlagwaffen (Weiße Magie), Weißmagische Orbs (Weiße Magie)
Weißmagische Schilde (Weiße Magie), Weißmagische Roben (Weiße Magie), Weißmagische Helme (Weiße Magie)
2H Verdammnisstab (Leben), 2H Dornenstab (Natur), 2H Heilige Blitzschlagstäbe (Segnung)

Die Schwarze Magie erhält Zugriff auf folgende Items:
Schwarzmagische Dolche (Schwarze Magie), Schwarzmagische Orbs (Schwarze Magie)
Schwarzmagische Schilde (Schwarze Magie), Schwarzmagische Roben (Schwarze Magie), Schwarzmagische Helme (Schwarze Magie)
2H Schmerzstäbe (Tod), 2H Lebensraubstäbe (Nekromantie), 2H Finsternisstäbe (Fluch)

Die Mentalmagie erhält Zugriff auf folgende Items:
Mentale 1H Stäbe (Mentalmagie), Mentale Orbs (Mentalmagie)
Mentale Schilde (Mentalmagie), Mentale Roben (Mentalmagie), Mentale Helme (Mentalmagie)
2H Schockstäbe (Chaos), 2H Hypnosestäbe (Manipulation), 2H Manabrandstäbe (Manakontrolle)

Die Elementarmagie erhält folgende Items:
Elementare 1H Schwerter (Elementarmagie), Elementare Orbs (Elementarmagie)
Elementare Schilde (Elementarmagie), Elementare Roben (Elementarmagie), Elementare Helme (Elementarmagie)
2H Feuerschlagstäbe (Feuer), 2H Eisschlagstäbe (Eis), 2H Geschossstäbe (Erde)

Folgende Ring-Arten wird es geben:
Kämpferringe (Offensiv), Kämpferringe (Defensiv)
Magieringe (Attribute), Magieringe (Zaubergeschwindigkeit)
Schutzringe, Zeitringe

RTS-System

Wir planen hier einmal die eigenen Einheiten, sowie die Helden und die Gegner zu redesignen.
Insbesondere beim Design der eigenen RTS-Einheiten setzen wir hohe Erwartungen an uns selbst und wollen, dass jede Einheit, egal wie früh oder spät sie verfügbar wird, immer einen Nutzen behält. Wir versuchen das System zu durchbrechen, in dem man ganz einfach nur ein oder zwei bestimmte Einheiten einer Rasse spammt und damit alle Probleme löst.
Hinzu kommt, dass wir anstelle einer großen Masse an Helden nur eine kleine Menge zur Verfügung stellen wollen, die aber mit dem Avatar mitlevelt. Dies wird nach aktuellem Stand durch austauschbare Runen simuliert werden. Falls es uns irgendwie möglich wird, werden wir aber die Helden automatisch leveln lassen.
Gegner sind natürlich ein Herzstück des Spielspaßes. Wenn keine Herausforderung besteht, ist es langweilig. Von daher kann damit gerechnet werden, dass diese Mod Gegner stärker sein werden als im Vanilla. Schließlich müssen wir ja eine Möglichkeit finden, in der die Helden und auch Armeen, die nur aus einer bestimmten Einheit bestehen, nicht alles niedermähen können.

RTS-Rassen

Im Augenblick ist bei den RTS-Rassen kaum etwas definiert. Der letzte Versuch, der in die Testphase ging, hat leider mal wieder gezeigt, dass Fernkämpfer jeglicher Art deutlich stärker sind als alle Nahkämpfer.
Wir versuchen aber folgendes System zu etablieren:
Tank-Einheit (Soll Schaden fressen, aber kaum Schaden verursachen)
DPS-Einheit (Soll Schaden verursachen, aber schnell umkippen)
Fernkämpfer (Soll geringen bis mittleren Fernkampfschaden verursachen, im Nahkampf schnell tot)
Magier (Fügt magischen Schaden zu, verfügt über Fernkampfstab, stirbt schnell)
Heiler (Stellt auf irgendeine Art und Weise Leben bei Verbündeten wieder her, Nicht für den Kampf geeignet)
2 Support-Einheiten (Micromanagement-Einheiten, die die Armee unterstützen und nur bei gezieltem Einsatz richtig stark sind)
Elite-Einheit (Einzige Einheit, die möglichst viele Bereiche bedienen soll, dafür aber deutlich teurer ist)
Schwarmeinheiten (Aufgabe noch nicht wirklich definiert)
Belagerungseinheiten (Ausnahmslos mit Belagerungszauber ausgestattet, können aber auch im normalen Kampf deutlich mehr als Vanilla)
Titan (Verfügen über einzigartige Fähigkeitskombinationen, sind deutlich teurer, aber auch deutlich stärker, angelehnt an SF2)


Helden-System

Wir planen derzeit 17 verschiedene Helden anzubieten, die in 5er-Schritten bis 50 mitleveln können.
Leider konnten wir die Spezialhelden, wie beispielsweise Gitzo oder die Eisernen, nicht in dieses Mitlevelsystem übernehmen, da deren Aussehen hart mit einer ganz spezifischen ID verbunden ist.
Von diesen mitlevelnden Helden sollen je 6 in The Order of Dawn und Breath of Winter, sowie 5 weitere in Shadow of the Phoenix verfügbar sein. Es werden aber nicht mehr als 5 Helden gleichzeitig den Avatar begleiten.

Helden The Order of Dawn
1. Cord (Verfügbar ab Stufe 1, Entwickelt sich zum Paladin)
2. Caitlyn (Verfügbar ab Stufe 5, Entwickelt sich zur Schützin)
3. Antarus (Verfügbar ab Stufe 10, Entwickelt sich zum Elementaristen)
4. Thalia (Verfügbar ab Stufe 15, Entwickelt sich zur Dunklen Priesterin)
5. Ishtar (Verfügbar ab Stufe 15, Entwickelt sich zum offensiven Krieger)
6. Istvan (Verfügbar ab Stufe 20, Entwickelt sich zum Todesritter)

Helden Breath of Winter
1. Dunhan (Verfügbar ab Stufe 1, Entwickelt sich zum offensiven Druiden)
2. Reowys (Verfügbar ab Stufe 5, Entwickelt sich zum Feuerschützen)
3. Ragna (Verfügbar ab Stufe 10, Entwickelt sich zum defensiven Krieger)
4. Siobe (Verfügbar ab Stufe 15, Entwickelt sich zur Priesterin, Schwerpunkt Segnung)
5. Zoe (Verfügbar ab Stufe 15, Entwickelt sich zur Mentalistin)
6. Dragis (Verfügbar ab Stufe 20, Entwickelt sich zum Eishexer)

Helden Shadow of the Phoenix
1. Orvo (Verfügbar ab Stufe 30, Entwickelt sich zum Fluchsänger)
2. Mirjami (Verfügbar ab Stufe 35, Entwickelt sich zur Nekromantin)
3. Siri (Verfügbar ab Stufe 35, Entwickelt sich zur Feuerpriesterin)
4. Catlan (Verfügbar ab Stufe 40, Entwickelt sich zum Beherrscher)
5. Syrene (Verfügbar ab Stufe 40, Entwickelt sich zur offensiven Frostkriegerin)

Gegner-Design

Das Gegnerdesign befindet sich derzeit ebenfalls noch in der Planungsphase. Wir bereiten derzeit erste Tests vor, mit denen wir uns ein wenig dem tatsächlichen Gegnerdesign nähern wollen.
Wie bereits angedeutet, werden die Gegner deutlich gefährlicher sein, um dem ständig anwesenden Heldensquad, sowie den RTS-Armeen einzuheizen. In erster Linie werden wir auf mehr Diversität in den gegnerischen Armeen achten. Reine Nahkampfarmeen wird es nicht mehr geben, es sei denn es wird explizit in einer Voiceline erwähnt. Das Ziel ist es den Spieler mit einer möglichst breiten Masse von Gegnern zu konfrontieren und ihm hin und wieder eine neue Einheit schmackhaft zu machen.
Auch werden wir die Wortwahl, die an gewissen Stellen getroffen wurde, etwas – nun ja – wörtlicher nehmen. Ein endloser grauer Ozean? Das sind doch nur ein paar Gerippe vor der Tür. Zeit es zu ändern.

Maps

Maps sind der letzte Punkt, den wir bearbeiten wollen. Es wurden bereits einige Pläne gemacht, aber die Umsetzung dieser wird voraussichtlich als letzter Modpunkt erfolgen.
Wir planen viele Maps zu überarbeiten und lebendiger zu gestalten.
Zum Beispiel sieht ein Plan vor, dass wilde, feindliche Tiere immer wieder respawnen werden.
Ein Anderer sieht vor, dass bereits befreite Maps sich entwickeln, indem Siedlungen vergrößert werden und allgemein werden viele Städte ein wenig aufgehübscht.
Lorefehler, wie der bereits erwähnt fehlende Weg am Wildlandpass, der den Orks ermöglicht am Dorf vorbei nach Westen zu marschieren, werden behoben.
Auch werden wir auf vielen Maps die Monumente ändern. Menschen-Monumente bei einer Elfensiedlung? Ändern wir es in ein Elfenmonument. Achtet auf Freund-Feind-Erkennung. Die Gegner sind Menschen, wir haben nur Elfen und Zwerge, also überhaupt kein Problem. Wir achten auf Voicelines und Umgebungen, passen die Monumente an und versuchen möglichst allen Rassen ähnlich viel Screentime zu geben.

Wir freuen uns auf Feedback und um jegliche Unterstützung bei 2D- und 3D-Design.
Glück auf und Aonirs Segen
Urias 2.png
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