Total Conversion Mod: New Dawn
Posted: Sat 6. Dec 2025, 23:03
Vorwort
New Dawn, soll eine Mod werden, die Spellforce 1 als Ganzes verbessern soll. Was wir mit verbessern meinen? Spellforce 1 hat viele Baustellen, wo es ihm noch am letzten Schliff fehlte. Sei es im Skillsystem, das vor allem im Addon Shadow of the Pheonix Hybrid-Builds in den meisten Fällen zur Spezialisierung zwang oder Logikfehler der Story zu beheben, wie beispielsweise die Gestaltung der Map Wildlandpass, die eigentlich so aufgebaut ist, dass die Orks zwangsweise durch das Dorf gestapft sein mussten, anstatt sie links liegen zu lassen.
Unsere Ziele sind das Skillsystem, die Zauber, die Items, die RTS-Einheiten, die Gegner und die Maps an sich lorekonform zu überarbeiten. Wir wollen möglichst alle Build-Ideen bedienen und jedem davon brauchbare Werkzeuge zur Verfügung stellen, um die Kampagnen zu bestehen.
Die Mod wird derzeit für die Steam-Standard-Version 1.61 entwickelt, da diese eine Vielzahl von Quality of Life Features bietet, die 1.54 nur mit zusätzlichen Mods bietet. Leider sind diese nicht multiplayertauglich, was ebenfalls ein großes Ziel dieser Mod ist. Dennoch versuchen wir die Mod auch für die 1.54 kompatibel zu halten.
Auch wenn wir zunächst die TOoD-Kampagne designen wollten, müssen wir uns eingestehen, dass die beste Teststrecke der FGM ist und wir die Coop-Sessions auch noch gemeinsam erleben und nicht durch Inkompatibilitäten von Mods getrennt werden wollen.
Bedenkt, dass die folgenden Seiten viele Details zur Mod enthalten und somit als ein einziger Spoiler zu sehen sind.
Das Skillsystem
Das Skillsystem wurde überarbeitet und skaliert mit den Attributsanfordungen nicht mehr so hart im Bereich von Skilllevel 10-12, sodass jede Kombination, sofern nicht übermäßig Punkte „verschwendet“ werden, innerhalb der physischen und der magischen Klassen alle Hauptskills kombiniert auf 20 bringen zu können, sowie jeden Hybridbuild einen physischen und einen magischen Hauptskill auf jeweils 16 zu 20, 17 zu 19 oder beide auf 18 bringen zu können. Somit sollte jede Rekombination ihre Nützlichkeit bis zum Ende bewahren. Es gibt auch keine Limitierung mehr, wie viele Attributspunkte in ein Attribut investiert werden können.
Anstelle von Schwerer und Leichter Kriegskunst gibt es nun Offensive und Defensive Kriegskunst, die jeweils eine Mischung der alten Hauptskills sind. Diese Entscheidung haben wir getroffen, da Leichte Kriegskunst mit den Basisattributen Geschicklichkeit und Wendigkeit deutlich der Schweren Kriegskunst mit den Basisattributen Ausdauer und Stärke unterlegen war.
Offensive Kriegskunst hat die Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit und verfügt über Dolche, Große Klingenwaffen, Große Schlagwaffen und Mittlere Rüstung.
Defensive Kriegskunst hat die Basisattribute Ausdauer und Wendigkeit und verfügt über Stangenwaffen, Kleine Klingenwaffen, Kleine Schlagwaffen und Schwere Rüstung.
Fernkampf hat seine Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit behalten, hat aber neue Subskills erhalten. Diese lauten nun Schießkunst, Wurfwaffen und Leichte Rüstung.
Weiße Magie benötigt nicht mehr nur Weisheit und Charisma, sondern zusätzlich dazu auch Intelligenz. Die Unterkategorien Leben, Segnung und Natur sind geblieben.
Schwarze Magie ist nahezu unverändert geblieben und benötigt weiterhin nur Intelligenz und Weisheit. Auch die Subskills Tod, Nekromantie und Fluch sind unverändert.
Elementarmagie hat ebenfalls kaum Änderungen im Skillsystem erfahren und benötigt weiterhin Intelligenz und Weisheit, während die Subskills ebenso Feuer, Eis und Erde bleiben.
Mentalmagie hingegen ist deutlich anders gebaut. Wie Weiße Magie benötigt sie nun Charisma, Intelligenz und Weisheit zum leveln und die Unterkategorien wurden neu benannt. Sie lauten nun Chaos, Manipulation und Manakontrolle. Das Zaubersystem
Die Zauber sind derzeit noch in Arbeit, sind allerdings zum größten Teil bereits definiert und werden stellenweise schon getestet.
Da es noch Work in Progress ist, können sich hier noch Dinge ändern.
Im Zusammenhang mit dieser Kategorie, würden wir uns über Unterstützung im Design neuer Zaubericons freuen. Unsere Versuche (persönlich mittels Paint, sowie mit KI) gefallen uns nicht wirklich.
Wir haben uns von Spellforce 2 inspirieren lassen und eine Menge neuer Zauber für die Kriegerklassen designt, um dem Krieger-Gameplay etwas mehr Tiefe zu geben als nur draufzuhaun.
Jede Kriegerklasse verfügt nun über 10 exklusive Kampffähigkeiten, die auf sie zugeschnitten sind.
Kampffähigkeiten: Offensive Kriegskunst
Stufe 1: Berserkergang (50% mehr Schaden für den Zaubernden für 45 Sekunden)
Stufe 2: Zuflucht (+200 Magieresistenz Flat auf alle Magiearten für 10 Sekunden)
Stufe 4: Erneuern (50% Heilung für 5 zufällige Einheiten neben dem Charakter, inklusive des Zaubernden)
Stufe 6: Schlachtruf (100% mehr Schaden für alle Einheiten in einem Radius von 3 für 12 Sekunden)
Stufe 8: Betäuben (Betäubt einen Gegner für 5 Sekunden)
Stufe 10: Berserk (200% mehr Schaden für den Zaubernden für 12 Sekunden)
Stufe 12: Kritischer Treffer (Zaubernder hat für 20 Sekunden eine Chance, Gegner mit einem Angriff direkt zu töten, wenn er mehr HP als der Gegner besitzt)
Stufe 14: Einherjier (Erzeugt eine starke Kopie des Zaubernden, die 10 Sekunden für ihn kämpft und dabei die Manareserven des Zaubernden aufbraucht)
Stufe 16: Rüstungstrennung (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 80% für 10 Sekunden)
Stufe 18: Kampfrausch (Wird der Zaubernde geschlagen, regeneriert er mit jedem Treffer 20% seiner maximalen HP für 10 Sekunden)
Kampffähigkeiten Defensive Kriegskunst
Stufe 1: Wachsamkeit (Erhöht die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 60 Sekunden)
Stufe 2: Stille (Ziel wird für 7,5 Sekunden unfähig zu zaubern)
Stufe 4: Versteckte Klinge (20% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 45 Sekunden)
Stufe 6: Segnung (80% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 8: Beschützen (+500 Magieresistenz auf alle Magiearten für den Zaubernden und alle Einheiten in einem Radius von 3 für 10 Sekunden)
Stufe 10: Unterstützung (20% Heilung für alle Einheiten in einem Radius von 5, inklusive des Zaubernden)
Stufe 12: Adamanthaut (Der Zaubernde erhält einen Schild, der 10000 HP Schaden abwehrt für 12 Sekunden)
Stufe 14: Kriegsschrei (Hypnotisiert alle Feinde in einem Radius von 3 für rund 10 Sekunden)
Stufe 16: Geteiltes Leid (Der erlittene Schaden des Zaubernden wird auf sich und bis zu 15 Verbündete in einem Radius von 3 für 10 Sekunden aufgeteilt)
Stufe 18: Riposte (80% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 15 Sekunden)
Kampffähigkeiten Fernkampf
Stufe 1: Fokus (100% mehr Fernkampfschaden für 30 Sekunden)
Stufe 2: Lockvogel (erschafft 3 ablenkende Kopien des Zaubernden, die keinen Schaden verursachen und für 10 Sekunden bestehen bleiben, bevor sie das gesamte Mana des Zaubernden aufbrauchen)
Stufe 4: Wundpflege (60% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 6: Fußfessel (Immobilisiert einen Gegner für 10 Sekunden)
Stufe 8: Salve (Trifft mit einer Fernkampfwaffe bis zu 5 Einheiten in einem Winkel von 60° für 15 Sekunden)
Stufe 10: Verstohlenheit (Unsichtbarkeit für den Zaubernden für bis zu 15 Sekunden, sofern er sich nicht bewegt)
Stufe 12: Hinterhalt (Verringert sämtliche Werte des Ziels um 25% für 10 Sekunden)
Stufe 14: Rüstungsbrecher (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 10 Sekunden)
Stufe 16: Zielschuss (200% mehr Fernkampfschaden für 12 Sekunden)
Stufe 18: Durchbohren (Trifft mit einer Fernkampfwaffe alle Ziele die hintereinander stehen für 10 Sekunden)
Zusätzlich zu den neuen Kampffähigkeiten wurden auch die Zauber der Magieklassen überarbeitet. Nutzlose und sehr nischige Zauber wurden durch neue Zauber ersetzt. Die meisten Zauber wurden und werden noch angepasst, sodass jede Zauberkategorie und jeder Zauber seine Daseinsberechtigung hat. Dies ist natürlich nicht ohne das Beschneiden einiger übermächtiger Zauber möglich gewesen, was aber nicht bedeuten soll, dass der Avatar nicht wieder äußerst mächtig werden kann. Nicht wundern, manchmal werden mehrere Zauber mit einem Level zugänglich. Außerdem haben wir uns darüber Gedanken gemacht, wie man es besser belohnen könnte, eine Hauptkategorie der Magiearten komplett mit allen Subklassen zu erlernen oder gar alle Hauptkategorien.
Weiße Magie
Weiße Magie unterscheidet sich weiterhin in die Kategorien Leben, Segnung und Natur. Wir haben ein wenig umdisponiert und haben einige Zauber verschoben, sowie neue erstellt, mit dem Grundziel, dass Leben rein dem Heilen gewidmet ist, Segnung sich nahezu vollständig auf Buffs stützt und Natur primär Beschwörungen bietet. Besonders schwierig war es die übermächtige Charisma-Skalierung unter Kontrolle zu bringen, die primär dafür sorgt, dass Weiße Magie im Vanilla generell übermächtig ist. Logisch wird die Weiße Magie nun deutlich schwächer sein als im Vanilla, was aber nicht bedeutet, dass sie nutzlos geworden ist.
Zauber Leben
Stufe 1: Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit geringfügig. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Gift Heilen (Heilt mit einer Chance einen Gifteffekt)
Stufe 2: Pestilenz Heilen (Heilt mit einer Chance einen Pestilenzeffekt)
Stufe 3: Aufopferung (Heilt unter Aufwendung eigener HP, aber weniger MP, eine Einheit. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 4: Beistand (Teilt den erlittenen Schaden einer ausgewählten verbündeten Einheit auf mehrere verbündete Einheiten auf)
Stufe 6: Göttliche Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit stark. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Lebens (Verteilt einen schnell wirkenden Regenerationseffekt auf Einheiten. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Verdammnis (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, heilt.)
Stufe 12: Aura der Heilung (Heilt jede verletzte Einheit in Reichweite. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 16: Zone der Heilung (Heilt alle Einheiten im ausgewählten Areal. Wird durch Charisma verstärkt.)
Zauber Segnung
Stufe 1: Aura der Gewandtheit (Verteilt einen Buff, der die Wendigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 1: Aura der Flinkheit (Verteilt einen Buff, der die Geschicklichkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Schwarze Aura Bannen (Beendet die Nutzung einer schwarzen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen schwarzen Aura unterbindet)
Stufe 3: Heiliger Schild (Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Schwarze Magie)
Stufe 4: Göttlicher Zorn (Ein mächtiger DoT-Zauber, der ausschließlich gegen Untote wirkt. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 6: Aura der Streiter (Verteilt einen Buff, der die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Windlaufs (Verteilt einen Buff, der die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Aura der Stärke (Verteilt einen Buff, der die Stärke erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 12: Aura der Ausdauer (Verteilt einen Buff, der die Ausdauer erhöht. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 16: Göttlicher Schein (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, kurz unverwundbar macht)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Kettenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.
Zauber Natur
Stufe 1: Wolf beschwören (Beschwört einen Wolf, dessen primäre Aufgabe es ist, im Rudel stark zu sein)
Stufe 2: Dornenschild (Erzeugt einen Schild um eine verbündete Einheit, der Angreifern physischen Schnitt-Schaden zufügt)
Stufe 2: Ranken (Immobilisiert einen Gegner und fügt ihm physischen Schnitt-Schaden zu)
Stufe 3: Stacheleber beschwören (Beschwört einen Stacheleber, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebenstransfer (Fügt einem Gegner Schaden zu und heilt den Zaubernden die Doppelte Menge)
Stufe 6: Tier beherrschen (Ermöglicht wilde, feindliche Tiere z.B. Spinnen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen. Dieser Zauber hat einen Charisma-Breakpoint, um auf höheren Stufen zu wirken.)
Stufe 8: Bär beschwören (Beschwört einen Bär, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Waldschrat beschwören (Beschwört einen Waldschrat, dessen primäre Aufgabe es ist, den Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Unverwundbarkeit (Zieleinheit wird für eine kurze Zeit unverwundbar)
Stufe 16: Sensenkriecher beschwören (Beschwört einen Sensenkriecher, der sich für alle Situationen eignet, ist in den Spezialisierungen schwächer, als die anderen Beschwörungen)
Weiße Allmachtszauber
Stufe 4: Weißer Segen (Heilt die Zieleinheit stark, gibt ihr ein Dornenschild und erhöht ihren Geschicklichkeitswert, sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Gelassenheit (Gibt allen Verbündeten im Zielareal einen Regenerationsbuff. Wird durch Charisma verstärkt.)
Sufe 12: Bauwächter beschwören (Beschwört einen mächtigen Baumwächter, der einzeln stärker als die anderen Naturbeschwörungen ist)
Stufe 16: Zone des Lichts (Stärkt prozentual allen Werte von allen Verbündeten um den Zaubernden)
Schwarze Magie
Schwarze Magie verfügt weiterhin über die Subklassen Tod, Nekromantie und Fluch. Ähnlich, wie bei der Weißen Magie wurde ein wenig durchgemischt und versucht einen Spiegel zur Weißen Magie herzustellen. Während Tod das Gegenstück zum Leben ist, haben wir hier Großteil der Schadenszauber zusammengefasst. Fluch ist das Gegenstück zur Segnung und Nekromantie bietet Zugriff auf ein weiteres Set an Beschwörungen.
Zauber Tod
Stufe 1: Schmerz (Ein gewöhnlicher Schadenszauber, dessen Zauberzeit mit steigenden Fähigkeiten sinkt)
Stufe 2: Gift (Debufft ein Ziel mit einem schnell tickenden DoT)
Stufe 3: Seelenfeuer (Wendet eigene HP auf, um schweren Schaden am Ziel zu verursachen)
Stufe 4: Auslöschung (Tötet alle feindlichen Einheiten um den Zaubernden herum, deren Lebenspunkte einen bestimmten Wert unterschreiten. Verursacht auch Schaden an verletzten Einheiten. Je näher diese dem tödlichen Wert sind, desto höher wird der Schaden.)
Stufe 6: Todesschlag (Ein starker, manaoptimierter Schadenszauber)
Stufe 8: Aura der Fäulnis (Vergiftet gegnerische Einheiten und fügt ihnen über einen langen Zeitraum Schaden zu. Der Schadenseffekt ist stapelbar.)
Stufe 10: Todeszone (Verursacht im Zielbereich über Zeit hinweg Schaden an allen Einheiten)
Stufe 12: Folter (Verursacht proportional zu den feindlichen Leichen im Gebiet Schaden an allen Gegnern)
Stufe 16: Zone der Schmerzen (Verursacht an allen Gegnern im Zielbereich Schaden)
Zauber Fluch
Stufe 1: Aura der Starre (Verteilt einen Debuff, der die Wendigkeit verringert)
Stufe 1: Aura der Verzweiflung (Verteilt einen Debuff, der die Geschicklichkeit verringert)
Stufe 2: Weiße Aura bannen (Beendet die Nutzung einer weißen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen weißen Aura unterbindet)
Stufe 3: Pestilenz (Debufft ein Ziel mit einem tödlichen Fluch, der mit der Zeit immer mehr Schaden verursacht, bis das Ziel stirbt oder von dem Debuff geheilt wird)
Stufe 4: Miasma (Erzeugt eine tödliche Giftwolke, die allen nicht untoten Einheiten Schaden zufügt)
Stufe 6: Aura der Trägheit (Verteilt einen Debuff, der die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Aura der Fesseln (Verteilt einen Debuff, der die Bewegungsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 10: Aura der Schwäche (Verteilt einen Debuff, der die Stärke verringert)
Stufe 12: Aura des Erstickens (Verteilt einen Debuff, der die Ausdauer verringer)
Stufe 16: Brennendes Blut (Markiert einen Gegner, der für die Wirkdauer zusätzlichen Schaden erleidet, wenn er physisch angegriffen wird)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Wellenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.
Zauber Nekromantie
Stufe 1: Untoter Goblin beschwören (Beschwört einen untoten Goblin, dessen primäre Aufgabe es ist, in der Gruppe stark zu sein)
Stufe 2: Kannibalismus (Wendet eigene HP auf, um Mana zu regenerieren)
Stufe 2: Tote erwecken (Erweckt gefallene verbündete Einheiten als Skelette wieder, die Gegnern unter Einsatz ihres Lebens schweren Schaden zufügen können)
Stufe 3: Skelett-Bogenschütze beschwören (Beschwört ein Skelett, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebensraub (Verursacht Schaden am Ziel und heilt den Zaubernden um die Hälfte des Schadens)
Stufe 6: Untote beherrschen (Ermöglicht untote Wesen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen)
Stufe 8: Mumie beschwören (Beschwört eine Mumie, deren primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Schrecken beschwören (Beschwört einen Schrecken, dessen primäre Aufgabe es ist, Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Todesbund (Bufft eine verbündete Einheit, um ihr eine Chance zu geben einen tödlichen Angriff zu überleben)
Stufe 16: Sensenmann beschwören (Beschwört einen Sensenmann, der sich für alle Situationen eignet, in den Spezialisierungen aber schwächer ist, als die einzelnen Beschwörungen)
Schwarze Allmachtszauber
Stufe 4: Schwarzer Fluch (Verursacht Schaden am Ziel, heilt den Zaubernden um dieselbe Menge und verhängt zusätzlich einen Debuff, der die Wendigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Dunkler Strom (Verursacht Schaden an allen Gegnern um den Zaubernden und heilt den Zaubernden um dieselbe Menge)
Stufe 12: Eisernen beschwören (Beschwört einen mächtigen Eisernen, der alle stärker ist als die anderen Nekromantie-Beschwörungen)
Stufe 16: Zone der Finsternis (Schwächt prozentual alle Werte bei allen Gegnern um den Zaubernden herum)
New Dawn, soll eine Mod werden, die Spellforce 1 als Ganzes verbessern soll. Was wir mit verbessern meinen? Spellforce 1 hat viele Baustellen, wo es ihm noch am letzten Schliff fehlte. Sei es im Skillsystem, das vor allem im Addon Shadow of the Pheonix Hybrid-Builds in den meisten Fällen zur Spezialisierung zwang oder Logikfehler der Story zu beheben, wie beispielsweise die Gestaltung der Map Wildlandpass, die eigentlich so aufgebaut ist, dass die Orks zwangsweise durch das Dorf gestapft sein mussten, anstatt sie links liegen zu lassen.
Unsere Ziele sind das Skillsystem, die Zauber, die Items, die RTS-Einheiten, die Gegner und die Maps an sich lorekonform zu überarbeiten. Wir wollen möglichst alle Build-Ideen bedienen und jedem davon brauchbare Werkzeuge zur Verfügung stellen, um die Kampagnen zu bestehen.
Die Mod wird derzeit für die Steam-Standard-Version 1.61 entwickelt, da diese eine Vielzahl von Quality of Life Features bietet, die 1.54 nur mit zusätzlichen Mods bietet. Leider sind diese nicht multiplayertauglich, was ebenfalls ein großes Ziel dieser Mod ist. Dennoch versuchen wir die Mod auch für die 1.54 kompatibel zu halten.
Auch wenn wir zunächst die TOoD-Kampagne designen wollten, müssen wir uns eingestehen, dass die beste Teststrecke der FGM ist und wir die Coop-Sessions auch noch gemeinsam erleben und nicht durch Inkompatibilitäten von Mods getrennt werden wollen.
Bedenkt, dass die folgenden Seiten viele Details zur Mod enthalten und somit als ein einziger Spoiler zu sehen sind.
Das Skillsystem
Das Skillsystem wurde überarbeitet und skaliert mit den Attributsanfordungen nicht mehr so hart im Bereich von Skilllevel 10-12, sodass jede Kombination, sofern nicht übermäßig Punkte „verschwendet“ werden, innerhalb der physischen und der magischen Klassen alle Hauptskills kombiniert auf 20 bringen zu können, sowie jeden Hybridbuild einen physischen und einen magischen Hauptskill auf jeweils 16 zu 20, 17 zu 19 oder beide auf 18 bringen zu können. Somit sollte jede Rekombination ihre Nützlichkeit bis zum Ende bewahren. Es gibt auch keine Limitierung mehr, wie viele Attributspunkte in ein Attribut investiert werden können.
Anstelle von Schwerer und Leichter Kriegskunst gibt es nun Offensive und Defensive Kriegskunst, die jeweils eine Mischung der alten Hauptskills sind. Diese Entscheidung haben wir getroffen, da Leichte Kriegskunst mit den Basisattributen Geschicklichkeit und Wendigkeit deutlich der Schweren Kriegskunst mit den Basisattributen Ausdauer und Stärke unterlegen war.
Offensive Kriegskunst hat die Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit und verfügt über Dolche, Große Klingenwaffen, Große Schlagwaffen und Mittlere Rüstung.
Defensive Kriegskunst hat die Basisattribute Ausdauer und Wendigkeit und verfügt über Stangenwaffen, Kleine Klingenwaffen, Kleine Schlagwaffen und Schwere Rüstung.
Fernkampf hat seine Basisattribute Stärke und Geschicklichkeit behalten, hat aber neue Subskills erhalten. Diese lauten nun Schießkunst, Wurfwaffen und Leichte Rüstung.
Weiße Magie benötigt nicht mehr nur Weisheit und Charisma, sondern zusätzlich dazu auch Intelligenz. Die Unterkategorien Leben, Segnung und Natur sind geblieben.
Schwarze Magie ist nahezu unverändert geblieben und benötigt weiterhin nur Intelligenz und Weisheit. Auch die Subskills Tod, Nekromantie und Fluch sind unverändert.
Elementarmagie hat ebenfalls kaum Änderungen im Skillsystem erfahren und benötigt weiterhin Intelligenz und Weisheit, während die Subskills ebenso Feuer, Eis und Erde bleiben.
Mentalmagie hingegen ist deutlich anders gebaut. Wie Weiße Magie benötigt sie nun Charisma, Intelligenz und Weisheit zum leveln und die Unterkategorien wurden neu benannt. Sie lauten nun Chaos, Manipulation und Manakontrolle. Das Zaubersystem
Die Zauber sind derzeit noch in Arbeit, sind allerdings zum größten Teil bereits definiert und werden stellenweise schon getestet.
Da es noch Work in Progress ist, können sich hier noch Dinge ändern.
Im Zusammenhang mit dieser Kategorie, würden wir uns über Unterstützung im Design neuer Zaubericons freuen. Unsere Versuche (persönlich mittels Paint, sowie mit KI) gefallen uns nicht wirklich.
Wir haben uns von Spellforce 2 inspirieren lassen und eine Menge neuer Zauber für die Kriegerklassen designt, um dem Krieger-Gameplay etwas mehr Tiefe zu geben als nur draufzuhaun.
Jede Kriegerklasse verfügt nun über 10 exklusive Kampffähigkeiten, die auf sie zugeschnitten sind.
Kampffähigkeiten: Offensive Kriegskunst
Stufe 1: Berserkergang (50% mehr Schaden für den Zaubernden für 45 Sekunden)
Stufe 2: Zuflucht (+200 Magieresistenz Flat auf alle Magiearten für 10 Sekunden)
Stufe 4: Erneuern (50% Heilung für 5 zufällige Einheiten neben dem Charakter, inklusive des Zaubernden)
Stufe 6: Schlachtruf (100% mehr Schaden für alle Einheiten in einem Radius von 3 für 12 Sekunden)
Stufe 8: Betäuben (Betäubt einen Gegner für 5 Sekunden)
Stufe 10: Berserk (200% mehr Schaden für den Zaubernden für 12 Sekunden)
Stufe 12: Kritischer Treffer (Zaubernder hat für 20 Sekunden eine Chance, Gegner mit einem Angriff direkt zu töten, wenn er mehr HP als der Gegner besitzt)
Stufe 14: Einherjier (Erzeugt eine starke Kopie des Zaubernden, die 10 Sekunden für ihn kämpft und dabei die Manareserven des Zaubernden aufbraucht)
Stufe 16: Rüstungstrennung (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 80% für 10 Sekunden)
Stufe 18: Kampfrausch (Wird der Zaubernde geschlagen, regeneriert er mit jedem Treffer 20% seiner maximalen HP für 10 Sekunden)
Kampffähigkeiten Defensive Kriegskunst
Stufe 1: Wachsamkeit (Erhöht die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 60 Sekunden)
Stufe 2: Stille (Ziel wird für 7,5 Sekunden unfähig zu zaubern)
Stufe 4: Versteckte Klinge (20% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 45 Sekunden)
Stufe 6: Segnung (80% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 8: Beschützen (+500 Magieresistenz auf alle Magiearten für den Zaubernden und alle Einheiten in einem Radius von 3 für 10 Sekunden)
Stufe 10: Unterstützung (20% Heilung für alle Einheiten in einem Radius von 5, inklusive des Zaubernden)
Stufe 12: Adamanthaut (Der Zaubernde erhält einen Schild, der 10000 HP Schaden abwehrt für 12 Sekunden)
Stufe 14: Kriegsschrei (Hypnotisiert alle Feinde in einem Radius von 3 für rund 10 Sekunden)
Stufe 16: Geteiltes Leid (Der erlittene Schaden des Zaubernden wird auf sich und bis zu 15 Verbündete in einem Radius von 3 für 10 Sekunden aufgeteilt)
Stufe 18: Riposte (80% des physischen Schadens, den der Zaubernde erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeworfen für 15 Sekunden)
Kampffähigkeiten Fernkampf
Stufe 1: Fokus (100% mehr Fernkampfschaden für 30 Sekunden)
Stufe 2: Lockvogel (erschafft 3 ablenkende Kopien des Zaubernden, die keinen Schaden verursachen und für 10 Sekunden bestehen bleiben, bevor sie das gesamte Mana des Zaubernden aufbrauchen)
Stufe 4: Wundpflege (60% Heilung für den Zaubernden)
Stufe 6: Fußfessel (Immobilisiert einen Gegner für 10 Sekunden)
Stufe 8: Salve (Trifft mit einer Fernkampfwaffe bis zu 5 Einheiten in einem Winkel von 60° für 15 Sekunden)
Stufe 10: Verstohlenheit (Unsichtbarkeit für den Zaubernden für bis zu 15 Sekunden, sofern er sich nicht bewegt)
Stufe 12: Hinterhalt (Verringert sämtliche Werte des Ziels um 25% für 10 Sekunden)
Stufe 14: Rüstungsbrecher (Verringert die Rüstungsklasse des Ziels um 50% für 10 Sekunden)
Stufe 16: Zielschuss (200% mehr Fernkampfschaden für 12 Sekunden)
Stufe 18: Durchbohren (Trifft mit einer Fernkampfwaffe alle Ziele die hintereinander stehen für 10 Sekunden)
Zusätzlich zu den neuen Kampffähigkeiten wurden auch die Zauber der Magieklassen überarbeitet. Nutzlose und sehr nischige Zauber wurden durch neue Zauber ersetzt. Die meisten Zauber wurden und werden noch angepasst, sodass jede Zauberkategorie und jeder Zauber seine Daseinsberechtigung hat. Dies ist natürlich nicht ohne das Beschneiden einiger übermächtiger Zauber möglich gewesen, was aber nicht bedeuten soll, dass der Avatar nicht wieder äußerst mächtig werden kann. Nicht wundern, manchmal werden mehrere Zauber mit einem Level zugänglich. Außerdem haben wir uns darüber Gedanken gemacht, wie man es besser belohnen könnte, eine Hauptkategorie der Magiearten komplett mit allen Subklassen zu erlernen oder gar alle Hauptkategorien.
Weiße Magie
Weiße Magie unterscheidet sich weiterhin in die Kategorien Leben, Segnung und Natur. Wir haben ein wenig umdisponiert und haben einige Zauber verschoben, sowie neue erstellt, mit dem Grundziel, dass Leben rein dem Heilen gewidmet ist, Segnung sich nahezu vollständig auf Buffs stützt und Natur primär Beschwörungen bietet. Besonders schwierig war es die übermächtige Charisma-Skalierung unter Kontrolle zu bringen, die primär dafür sorgt, dass Weiße Magie im Vanilla generell übermächtig ist. Logisch wird die Weiße Magie nun deutlich schwächer sein als im Vanilla, was aber nicht bedeutet, dass sie nutzlos geworden ist.
Zauber Leben
Stufe 1: Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit geringfügig. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Gift Heilen (Heilt mit einer Chance einen Gifteffekt)
Stufe 2: Pestilenz Heilen (Heilt mit einer Chance einen Pestilenzeffekt)
Stufe 3: Aufopferung (Heilt unter Aufwendung eigener HP, aber weniger MP, eine Einheit. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 4: Beistand (Teilt den erlittenen Schaden einer ausgewählten verbündeten Einheit auf mehrere verbündete Einheiten auf)
Stufe 6: Göttliche Heilung (Heilt die ausgewählte Einheit stark. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Lebens (Verteilt einen schnell wirkenden Regenerationseffekt auf Einheiten. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Verdammnis (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, heilt.)
Stufe 12: Aura der Heilung (Heilt jede verletzte Einheit in Reichweite. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 16: Zone der Heilung (Heilt alle Einheiten im ausgewählten Areal. Wird durch Charisma verstärkt.)
Zauber Segnung
Stufe 1: Aura der Gewandtheit (Verteilt einen Buff, der die Wendigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 1: Aura der Flinkheit (Verteilt einen Buff, der die Geschicklichkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 2: Schwarze Aura Bannen (Beendet die Nutzung einer schwarzen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen schwarzen Aura unterbindet)
Stufe 3: Heiliger Schild (Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Schwarze Magie)
Stufe 4: Göttlicher Zorn (Ein mächtiger DoT-Zauber, der ausschließlich gegen Untote wirkt. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 6: Aura der Streiter (Verteilt einen Buff, der die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Aura des Windlaufs (Verteilt einen Buff, der die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 10: Aura der Stärke (Verteilt einen Buff, der die Stärke erhöht. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 12: Aura der Ausdauer (Verteilt einen Buff, der die Ausdauer erhöht. Wird durch Charisma verstärkt)
Stufe 16: Göttlicher Schein (Markiert einen Gegner, der Einheiten, die ihn angreifen, kurz unverwundbar macht)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Kettenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.
Zauber Natur
Stufe 1: Wolf beschwören (Beschwört einen Wolf, dessen primäre Aufgabe es ist, im Rudel stark zu sein)
Stufe 2: Dornenschild (Erzeugt einen Schild um eine verbündete Einheit, der Angreifern physischen Schnitt-Schaden zufügt)
Stufe 2: Ranken (Immobilisiert einen Gegner und fügt ihm physischen Schnitt-Schaden zu)
Stufe 3: Stacheleber beschwören (Beschwört einen Stacheleber, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebenstransfer (Fügt einem Gegner Schaden zu und heilt den Zaubernden die Doppelte Menge)
Stufe 6: Tier beherrschen (Ermöglicht wilde, feindliche Tiere z.B. Spinnen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen. Dieser Zauber hat einen Charisma-Breakpoint, um auf höheren Stufen zu wirken.)
Stufe 8: Bär beschwören (Beschwört einen Bär, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Waldschrat beschwören (Beschwört einen Waldschrat, dessen primäre Aufgabe es ist, den Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Unverwundbarkeit (Zieleinheit wird für eine kurze Zeit unverwundbar)
Stufe 16: Sensenkriecher beschwören (Beschwört einen Sensenkriecher, der sich für alle Situationen eignet, ist in den Spezialisierungen schwächer, als die anderen Beschwörungen)
Weiße Allmachtszauber
Stufe 4: Weißer Segen (Heilt die Zieleinheit stark, gibt ihr ein Dornenschild und erhöht ihren Geschicklichkeitswert, sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit. Wird durch Charisma verstärkt.)
Stufe 8: Gelassenheit (Gibt allen Verbündeten im Zielareal einen Regenerationsbuff. Wird durch Charisma verstärkt.)
Sufe 12: Bauwächter beschwören (Beschwört einen mächtigen Baumwächter, der einzeln stärker als die anderen Naturbeschwörungen ist)
Stufe 16: Zone des Lichts (Stärkt prozentual allen Werte von allen Verbündeten um den Zaubernden)
Schwarze Magie
Schwarze Magie verfügt weiterhin über die Subklassen Tod, Nekromantie und Fluch. Ähnlich, wie bei der Weißen Magie wurde ein wenig durchgemischt und versucht einen Spiegel zur Weißen Magie herzustellen. Während Tod das Gegenstück zum Leben ist, haben wir hier Großteil der Schadenszauber zusammengefasst. Fluch ist das Gegenstück zur Segnung und Nekromantie bietet Zugriff auf ein weiteres Set an Beschwörungen.
Zauber Tod
Stufe 1: Schmerz (Ein gewöhnlicher Schadenszauber, dessen Zauberzeit mit steigenden Fähigkeiten sinkt)
Stufe 2: Gift (Debufft ein Ziel mit einem schnell tickenden DoT)
Stufe 3: Seelenfeuer (Wendet eigene HP auf, um schweren Schaden am Ziel zu verursachen)
Stufe 4: Auslöschung (Tötet alle feindlichen Einheiten um den Zaubernden herum, deren Lebenspunkte einen bestimmten Wert unterschreiten. Verursacht auch Schaden an verletzten Einheiten. Je näher diese dem tödlichen Wert sind, desto höher wird der Schaden.)
Stufe 6: Todesschlag (Ein starker, manaoptimierter Schadenszauber)
Stufe 8: Aura der Fäulnis (Vergiftet gegnerische Einheiten und fügt ihnen über einen langen Zeitraum Schaden zu. Der Schadenseffekt ist stapelbar.)
Stufe 10: Todeszone (Verursacht im Zielbereich über Zeit hinweg Schaden an allen Einheiten)
Stufe 12: Folter (Verursacht proportional zu den feindlichen Leichen im Gebiet Schaden an allen Gegnern)
Stufe 16: Zone der Schmerzen (Verursacht an allen Gegnern im Zielbereich Schaden)
Zauber Fluch
Stufe 1: Aura der Starre (Verteilt einen Debuff, der die Wendigkeit verringert)
Stufe 1: Aura der Verzweiflung (Verteilt einen Debuff, der die Geschicklichkeit verringert)
Stufe 2: Weiße Aura bannen (Beendet die Nutzung einer weißen Aura und hinterlässt einen Debuff, der zeitweise die Aktivierung einer neuen weißen Aura unterbindet)
Stufe 3: Pestilenz (Debufft ein Ziel mit einem tödlichen Fluch, der mit der Zeit immer mehr Schaden verursacht, bis das Ziel stirbt oder von dem Debuff geheilt wird)
Stufe 4: Miasma (Erzeugt eine tödliche Giftwolke, die allen nicht untoten Einheiten Schaden zufügt)
Stufe 6: Aura der Trägheit (Verteilt einen Debuff, der die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Aura der Fesseln (Verteilt einen Debuff, der die Bewegungsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 10: Aura der Schwäche (Verteilt einen Debuff, der die Stärke verringert)
Stufe 12: Aura des Erstickens (Verteilt einen Debuff, der die Ausdauer verringer)
Stufe 16: Brennendes Blut (Markiert einen Gegner, der für die Wirkdauer zusätzlichen Schaden erleidet, wenn er physisch angegriffen wird)
Für jede dieser Auren gibt es auf den jeweiligen Stufen eine Wellenversion, da uns leider keine multiplayerfähige Multiple Aura-Mod zur Verfügung steht.
Zauber Nekromantie
Stufe 1: Untoter Goblin beschwören (Beschwört einen untoten Goblin, dessen primäre Aufgabe es ist, in der Gruppe stark zu sein)
Stufe 2: Kannibalismus (Wendet eigene HP auf, um Mana zu regenerieren)
Stufe 2: Tote erwecken (Erweckt gefallene verbündete Einheiten als Skelette wieder, die Gegnern unter Einsatz ihres Lebens schweren Schaden zufügen können)
Stufe 3: Skelett-Bogenschütze beschwören (Beschwört ein Skelett, dessen primäre Aufgabe es ist, Schaden im Fernkampf zu verursachen)
Stufe 4: Lebensraub (Verursacht Schaden am Ziel und heilt den Zaubernden um die Hälfte des Schadens)
Stufe 6: Untote beherrschen (Ermöglicht untote Wesen zu beherrschen und sie für sich kämpfen zu lassen)
Stufe 8: Mumie beschwören (Beschwört eine Mumie, deren primäre Aufgabe es ist, Schaden auszuhalten)
Stufe 10: Schrecken beschwören (Beschwört einen Schrecken, dessen primäre Aufgabe es ist, Gegner mittels Magie anzugreifen)
Stufe 12: Todesbund (Bufft eine verbündete Einheit, um ihr eine Chance zu geben einen tödlichen Angriff zu überleben)
Stufe 16: Sensenmann beschwören (Beschwört einen Sensenmann, der sich für alle Situationen eignet, in den Spezialisierungen aber schwächer ist, als die einzelnen Beschwörungen)
Schwarze Allmachtszauber
Stufe 4: Schwarzer Fluch (Verursacht Schaden am Ziel, heilt den Zaubernden um dieselbe Menge und verhängt zusätzlich einen Debuff, der die Wendigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit verringert)
Stufe 8: Dunkler Strom (Verursacht Schaden an allen Gegnern um den Zaubernden und heilt den Zaubernden um dieselbe Menge)
Stufe 12: Eisernen beschwören (Beschwört einen mächtigen Eisernen, der alle stärker ist als die anderen Nekromantie-Beschwörungen)
Stufe 16: Zone der Finsternis (Schwächt prozentual alle Werte bei allen Gegnern um den Zaubernden herum)